НИ+ ngplus.games
NG+ / GAME EXPERIENCE

Проектирование игрового опыта

Рабочие заметки о механиках, мотивации, нарративе и восприятии игры.

note / 01
Баланс в игре представляет собой совокупность цифровых значений и параметров, влияющих на игровой опыт. Сбалансированная игра воспринимается как честная, однако это требует сильного уклона в …
1 tags читать →
note / 01.a
Баланс - вредное название. Хороший баланс не имеет ничего общего с настоящим балансом, а совсем даже наоборот - чем дальше от баланса, тем лучше.
no tags читать →
note / 01.b
Когда начинать считать баланс? Когда понятны ключевые сущности и их взаимодействия. Когда известна общая картина игрового дизайна игры, вместе с этим мы уже понимаем, какой игровой опыт мы …
no tags читать →
note / 02
Группа врагов может рассматриваться как один сильный противник, визуально представленный в виде нескольких слабых. Порядок и ритм их атак отражают паттерн атаки сильного врага.
no tags читать →
note / 03
Препятствия на пути игрока могут включать стены, пропасти, огненные ловушки и группы противников.
no tags читать →
note / 04
Игровой жанр - верхнеуровневая характеристика игры. Зависит как от представленных в игре механик, так и от сюжета игры. Таким образом, жанровую характеристику игры можно разделить на две …
1 tags читать →
note / 05
История рассказывает сюжет, который представляет путь героя. Путь героя характеризуется его трансформацией - это вехи сюжета. Истории имеют универсальную структуру независимо от медиа. Герой …
1 tags читать →
note / 06
При решении ГД задач и проблем приходится идти издалека, от самого общего к частному. Или другими словами - любое ГД решение должно быть в контексте продукта. Правдоподобность относительна Я …
no tags читать →
note / 07
Мета-игровой процесс включает в себя мыслительный процесс игрока, направленный на оптимизацию игрового процесса, включая разработку стратегий и планирование развития персонажа.
1 tags читать →
note / 08
Игровые условности - упрощенная модель события. Упрощение может служить для облегчения игровых механик. 📝 **Например** В стратегии собранные ресурсы моментально оказываются в условном складе …
no tags читать →
note / 09
Документ обсуждает ключевые элементы игрового процесса, включая цели, прогресс и обратную связь в контексте игрового дизайна.
1 tags читать →
note / 09.a
Ссылки: Человек - мера всего Обратные ссылки: Прогноз → Ожидание → Напряжение предвкушения → Исход Parent item: Цель, прогресс, обратная связь Sub-item: Низкоуровневые сюжетные цели дают …
no tags читать →
note / 09.a1
Низкоуровневые сюжетные цели обеспечивают игровые цели, так как они основаны на конфликтах героев и предполагают конкретные действия в определённое время, что можно реализовать через игровые …
1 tags читать →
note / 11
Игроки воспринимают вероятность на основе прошлых событий, что влияет на их ощущения от удачных и неудачных исходов. Система расчета вероятности должна учитывать эти циклы: после успешного …
1 tags читать →
note / 12
Дочерняя заметка: Подсказки к загадкам Загадка - неполнота информации. Сущность, которая имеет неизвестные для игрока параметры. Чтобы игрок мог восполнить пробелы при восприятии данной …
no tags читать →
note / 12.a
Родительская заметка: Построение загадок Подсказки должны подаваться не только в репликах. Так их очень легко упустить, не понять, забыть.
no tags читать →
note / 13
При разработке уровней необходимо определить ограничения, такие как длительность и доступные игровые механики. План действий включает создание игровых и нарративных концепций, составление …
1 tags читать →
note / 14
Для создания правильного нарратива необходимо параллельно разрабатывать игровые механики и историю, регулярно их синхронизируя. Важно подобрать игровые механики, соответствующие чертам …
1 tags читать →
note / 15
Чем больше связей между сущностями в игровом и нарративном дизайне, тем более органичным и интересным кажется продукт. Механики и элементы истории, имеющие множество взаимосвязей, создают …
no tags читать →
Виды ракурсов
note / 16
To-Do: Расписать различные виды ракурсов и их ключевые характеристики. Game Perspectives.jpg
no tags читать →
Графики и функции
note / 17
Документ описывает различные функции и их графики, включая линейные, обратные, степенные и тригонометрические функции. Каждая функция анализируется по скорости изменения, влиянию параметров …
1 tags читать →
note / 18
Нелинейность в игровом дизайне создает чувство агентивности у игрока, особенно через кор-геймплей. Условия, ограничивающие действия игрока, но не физически, усиливают погруженность и …
1 tags читать →
note / 19
Игровые механики должны основываться на восприятии игрока и его аватара. Высота препятствий должна соответствовать росту персонажа, а длительность прыжка должна быть комфортной, чтобы …
1 tags читать →
note / 20
Кривая обучения не должна иметь пиков. Сложность увиденных в первый раз препятствий должна расти плавно, а вот сложность уже знакомых механик может иметь значительно больший разброс.
no tags читать →
note / 21
Верхнеуровневая топология сегментированных уровней требует, чтобы простые сегменты были понятными для игрока, тогда как сложные сегменты усложняют восприятие и требуют условной топологии. …
1 tags читать →
note / 23
Исследования показывают, что человеческий глаз воспринимает плавное движение при частоте от 12 до 15 кадров в секунду, хотя для качественной анимации обычно используется 24 кадра в секунду. …
1 tags читать →
note / 24
Документ касается мыслительных экспериментов в контексте игрового дизайна, упоминая гиперболизацию и противопоставление.
1 tags читать →
note / 25
Человек имеет три базовые психологические потребности: Безопасность. Социальный статус. Размножение. Каждая из базовых потребностей рождает мотиваторы и механизмы более высокого уровня: …
no tags читать →
note / 25.a
Отсылка Прогноз → Ожидание → Напряжение предвкушения → Исход Вариант реализации механики: Смерть Все твердят, что возможность погибнуть в игре придает чувство высоких ставок, но почему? …
no tags читать →
note / 25.b
Страх от игры основан на нежелании получить неприятный опыт, что вызывает желание этого избежать. Наиболее частый неприятный опыт, который используется в качестве инструмента создания …
1 tags читать →
note / 26
Плотность игрового опыта - частота возникновения раздражителей за единицу времени и объема игрового пространства, простыми словами - динамика игры. Отсутствие игровых событий в течение …
no tags читать →
note / 27
Концепция необязательных интерактивных взаимодействий Введение Игровая механика необязательных интерактивных взаимодействий в кооперативной игре представляет собой уникальные действия, …
no tags читать →
note / 28
Не всегда хорошие гейм-дизайнерские решения получают одобрение от игроков. В таком случае эти решения необходимо объяснять и выстраивать игровой опыт вокруг них. Игроки не принимают …
no tags читать →
note / 30
Книги о поведении людей [Парадокс мотивации, Взрывной ребенок], где говорится, что для повышения производительности труда руководитель должен не обещать бонусы за проделанную работу, а …
no tags читать →
note / 30.a
Родительская заметка Игры интересны сами по себе Вместо похвалы сообщать об успехе в рамках основной мотивации высокого порядка. Ребенок научился - теперь ты больше знаешь и можешь это …
no tags читать →
Цепочки мотиваций
note / 31
Цепочки мотиваций формируют взаимосвязь игровых циклов по аналогии концентрической схемы (луковичной диаграммы) представления игровых циклов из [Элементы гейм-дизайна / Роберт Зубек. - …
no tags читать →
Разность потенциалов
note / 32
Разность потенциалов игровых событий - когда игровой опыт в последовательных игровых событиях так различается, что это вызывает удовольствие и игрок стремится провоцировать их переключение, …
no tags читать →
note / 33
По поводу родителей-верификаторов и мотивации в целом на примере системы Юлии. Мне кажется, что в данном примере, роль родителя не должна геймифицироваться, потому что у родителя и так есть …
no tags читать →
note / 34
Я задушился от Silksong, потому что я амотивирован по отношению к этой игре. Такое состояние характерно тем, что человек не склонен играть по правилам. Если я амотивирован по отношению к …
no tags читать →
note / 36
Награда за усилие и за результат всегда Нет мотивации → слабые усилия → награда за результат → мотивация растет → растет усилие → награда за усилие. Давать награду за то, что для человека …
no tags читать →
note / 37
Фантазия - важная часть игры, которая удовлетворяет определенный эмоциональный запрос игрока. Фантазия формулируется запросом по формуле “я хочу быть кем-то, быть где-то и делать …
3 tags читать →
note / 38
На разных платформах сидят разные люди, которые привержены разным элементам культуры. Более того, сами платформы подразумевают различную специфику использования, что само по себе …
no tags читать →
note / 39
Чем ближе игровой дизайн к быстрому удовлетворению биологических потребностей [Счастье - каков твой путь], тем выше требуется степень UX-проработки и общего производственного качества игры, …
4 tags читать →
note / 39.a
Качество важнее масштаба From AAA to Ashes: Why the Future Belongs to the Bold - Alexandre Amancio (Studio Ellipsis). Смысл важнее качества. Смысл > Качество > Масштаб. #смысл …
4 tags читать →
note / 40
From AAA to Ashes: Why the Future Belongs to the Bold - Alexandre Amancio (Studio Ellipsis) Эмоциональное/необычное отражение действительности лучше …
2 tags читать →
note / 41
Принцип дизайна: Форма определяет Функцию. Функция определяет Историю. #дизайн #дизайн-опыта #дизайн-уровня #эстетика #смысл
5 tags читать →
note / 42
Что-то есть манящее в предвкушении много в малом. Например, когда игра сделана с использованием визуальных техник прошлых поколений, но с современным игровым процессом - это вызывает живой …
4 tags читать →
note / 43
Количество информации - ключевой фактор любопытства. Примитивное от привлекательного отличается количеством информации. Привлекательное содержит больше информации, мозг это видит, хочет эту …
6 tags читать →
note / 44
Нарушение единообразия в эстетике очень нежелательно, т.к. вызывает разрушение иллюзии. То же можно сказать про игровой дизайн - он должен быть единообразным, согласованным, понятным. Тем не …
3 tags читать →
note / 45
Визуальный стиль графики в игре выполняет три функции: Поддержание целостности иллюзии игры. Поддержание достаточного уровня потока информации. Апеллирование к эмоциям и прошлому опыту через …
5 tags читать →
note / 45
Человек человеку. Халтура (нейросети), проработка как забота. Определенное внимание к деталям дает игроку почувствовать заботу о себе во время игры. Каждому нравятся какие-то истории и …
no tags читать →
note / 48
Брутальность - мощная энергия, выраженная в чрезвычайных ярости и силе. Ярость - эмоциональная целеустремленность. Сила - выраженная агентивность, способность влиять на окружающий мир, …
7 tags читать →
note / 49
В игре должны быть шероховатости, потому что удовольствие в преодолении. Мозг заточен решать проблемы, и когда он это делает, человек получает удовольствие. Игровой цикл - средство …
2 tags читать →
note / 50
Опциональность Опциональный - необязательный для достижения основной цели. Выпадающий за рамки оптимальной игры. Опциональное увидят далеко не все игроки. Проблема 1 - любой контент является …
2 tags читать →
note / 51
Физические, когнитивные и социально-эмоциональные навыки игроков, которые можно испытывать в игре на базе цикла восприятия, обработки и преобразования информации: Восприятие - сенсорные …
3 tags читать →