Ход мыслей при решении ГД задач
При решении ГД задач и проблем приходится идти издалека, от самого общего к частному. Или другими словами - любое ГД решение должно быть в контексте продукта.
Правдоподобность относительна
Я исхожу из того, что по умолчанию цель ГД - создать целостный опыт. Такой опыт, который не испытывает на прочность приостановку неверия игрока, в котором большинство элементов, особенно в деталях, выглядят правдоподобно.
История (в широком смысле), в которую потребитель готов поверить и воспринять, условно состоит из двух частей: в большей степени из реалистичного и в меньшей степени из выдуманного.
Таким образом, правдоподобным опыт будет, если реалистичная его часть соответствует физическим реалиям нашего мира, а выдуманная часть соответствует правилам существования этого выдуманного.
Гарри Поттер содержит один выдуманный элемент - наличие магии. Все остальное соответствует нашему реальному миру. В истории о Гарри Поттере легко поверить, потому что все, что описывает в этих произведениях реальный мир, соотносится с нашим миром, а все, что касается магии, соотносится с придуманными правилами этого магического мира и не нарушает их.
Вывод
Чтобы решить низкоуровневые ГД задачи на должном уровне, результат должен соответствовать реалистичной и выдуманной части Истории, поэтому нужно понимать продукт на высоком уровне.
Требования к результату
Из чего складываются требования от общего к частному
- Ключевая идея - одно предложение.
- Столпы - от 1 до 5 ключевых идей подхода.
- Сеттинг - нарратив и сюжет, мир и персонажи, что возможно, а что нет.
- Инновация/консистентность - уникальное решение в рамках существующих систем.
- Мотивированная взаимосвязь - у всего есть причина: окружающий мир определяет характер персонажа, характер определяет внешний вид, характер и вид определяют способности, способности определяют их визуал.
Итоговый результат должен пройти проверку на соответствие со всеми требованиями и встать как кусочек мозаики в общую картину мира продукта.
Подход к решению
Решать задачу можно с любого этапа.
С высокоуровневой задачи создать элемент определенного толка. Затем от частного к общему автор ищет способы вставить этот элемент в картину мира, не повредив ее.
От общего к частному, размышляя на каждом уровне абстракции, какие варианты существования элемента могли бы быть.