Манифест ответственного проектирования игрового опыта и создания видеоигр
План:
- [/] Игра - важная часть жизни
- Как прекрасны игры, видеоигры удивительное явление, игры помогают
- манипуляции на лучших чувствах
- КПЭ
- за все платят люди, тяжелая жизнь
- плохая мера
- зачем нужны игры по Поварнину
- смыслы
- ответственность
Игра как таковая древнее человеческой культуры, потому что животные тоже играют. Человеческие игры возникли с появлением речи, из-за чего человеческие игры принципиально когнитивны - происходят в уме.
Таким образом, игра - одна из основополагающих черт человеческой культуры и неотъемлемая часть человеческого сознания. Человек не может не играть.
Видеоигры, как частный случай игры, - удивительное явление! - один из немногих доступных инструментов комплексной психологической саморегуляции. Во время игры человек погружается в безопасную и контролируемую среду, в которой он склонен испытывать искренние эмоции и впечатления от виртуальных достижений и событий.
Видеоигры создают эмоции.
А на волне эмоций человек может принимать импульсивные решения, например о совершении внутриигровой покупки.
Пользоваться таким уязвимым состоянием человека и с помощью манипулятивных игровых механик и злоумышленной игры на его лучших чувствах создавать условия для выуживания у него денег - чудовищная подлость и принижение ценности игр в целом и искусства проектирования игрового опыта и создания игр в частности до уровня жуликов-наперсточников.
И жульничество это доведено до крайней степени цинизма, когда такие жулики-креаторы доводят свои манипулятивные схемы до абсурда, лишь бы достичь целевых показателей. А что там подумают люди по ту сторону экрана - к бизнесу отношения не имеет.
Всегда за все платят простые люди, которые находятся в конце цепочки производства. Что усложняет их и без того непростую жизнь.
Закон Гудхарта: «Когда мера становится целью, она перестает быть хорошей мерой».
Индустрия в самозабвенных подсчетах вишлистов, ретеншена и LTV забыла, что игры должны радовать.
Для чего еще существуют игры?
Если обратиться к профессору С. И. Поварнину и его небольшому курсу “Как читать книги для самообразования” (1924) и применить это к видеоиграм или, на самом деле, любому другому контенту, то высшими целями потребления игр яаляются:
- Воодушевление. Получение некоего вдохновляющего смысла.
- Расширение кругозора, новые опыт, мысли, чувства. Пережить и узнать что-то новое как в предметной области видеоигр, например, новые механики и жанры, так и в реальной жизни, например, исторические или современные факты.
- Еще добавлю - эмоциональная разгрузка. Дать телу и мозгу возможность отыграть реакции, соответствующие испытываемым эмоциям, что чаще всего в повседневных ситуациях неприемлемо.
Видеоигры - это не только эстетика в широком смысле: нечто благозвучное, благоприятное, гармоничное; не только обращение к рептильному мозгу через игровые циклы действия и обратной связи. Видеоигры могут и должны содержать смысл.
Вот и получаются три столпа хороших игр, которые делают жизнь человека играющего лучше, а не хуже!
Игры делаются для людей, которые в них играют. И именно благодаря им эта индустрия в принципе существует.
Не надо кусать руку, которая нас кормит.
А еще не надо уподобляться тем недальновидным деятелям культуры и создателям контента, которые хвастаются огромным количеством подписчиков, но ведут себя так, и позволяют себе говорить такое, будто они тут одни, никто не их не слушает, ни на кого они не влияют. К сожалению, влияют.
И игры влияют. Могут влиять, если создатели поставят такую цель. Игры могут помочь игрокам задуматься о вечном, добром, светлом. И должны!
Пора создателям видеоигр взять на себя ответственность. За то, что люди играют в их игры, испытывают при этом эмоции, тратят на игры и контент в них свои заработанные тяжелым трудом деньги. За то, что их игры заставляют игроков задумываться о том, что есть в игре и с чем она ассоциируется.
Если мы - разработчики - хотим иметь возможность делать игры и жить на это, в наших интересах уважительно относиться к тем, для кого мы делаем игры, или кто в них волею судеб играет, и выстраивать с ними долгосрочные доверительные отношения.
Проектирование игрового опыта
Уважительно и с благодарностью относиться к вниманию и ко времени игрока
Не апеллировать к FOMO без меры.
Не использовать агрессивные игровые механики без меры, когда это уже выходит за рамки целевого игрового опыта. Например, перерабатывать механики из азартных игр, чтобы максимально дистанцироваться от соответствующего опыта и возникающей зависимости, как в Balatro.
Балансировать игровой опыт исходя из комфортного времени игры.
Игра должна иметь смысловую нагрузку, а не быть просто дофаминовой тыкалкой
Смысл - самый эффективный инструмент создания целевого игрового опыта. Нет смысла не внедрять смысл.
Прекрасный пример Neural Activation.
Даже самая затягивающая тыкалка будет забыта через несколько минут после прекращения игры, если только в ней не будет смысла в виде сюжета, истории, нарратива.
Только смысл может дать игроку полноценный эмоциональный опыт и повод запомнить игру и разработчика.
Монетизация
Продавать контент, а не возможность убрать боль, которая создана дизайном игры
Делать дизайн, который заведомо содержит элементы дискомфорта и платные средства его избегания, это одновременно неуважение дизайнера к себе и к игроку.
Понятный продукт за понятную стоимость
Известный объем контента за адекватную и понятную стоимость: скин за 50 рублей, а не 60 долларов или 300 кристалликов, или пак уровней за 100 рублей, а не за 5 просмотров рекламы или подписку.
Это подразумевает отсутствие покупной премиум валюты.
Внутриигровая валюта может быть. Контент может продаваться за внутриигровую валюту. Также тот же самый контент может продаваться за деньги, без опосредованности в виде предварительной покупки внутриигровой валюты.
Стоимость продукта должна быть честной
Это исключает манипуляции скидками и вообще их применение в качестве инструмента продаж.
Если продукт может продаваться со скидкой 90%, то его исходная цена является обманом.
Длительность скидок всегда ограничена временем акций и распродаж, что создает у потребителя чувство упущенной выгоды из-за давления времени, что делает любую скидку манипуляцией.
Это поднимает вопрос дефляции стоимости игры с течением времени. Существует ли она? Могу предположить, что существует. Может существовать по разным причинам: устарела графика или реализация игрового процесса, разработчик с момента выпуска игры значительно улучшил свои способности создания видеоигр и теперь сам считает свою игру морально устаревшей, разработчик выпустил ремастер/ремейк/сиквел и т.д.
Если создатель игры действительно убежден, что стоимость его игры снизилась и его это мучает, тогда следует изменить стоимость игры вплоть до 0, но не использовать скидки, т.к. скидки всегда являются манипуляцией.
В отличие от скидки изменение цены не имеет временных рамок, дает потребителю возможность спокойно принять решение о покупке.
Полное отсутствие рекламы
Потому что реклама является неконтролируемым, нежелательным контентом, потребление которого пользователь не выбирал при потреблении основного контента.
Реклама в подавляющих случаях манипулирует вниманием пользователя.
Давать игрокам возможность поддержать автора добровольными платежами
Отсутствие манипуляций по выжиманию денег снижает потенциальную прибыль, но уважительное отношение к игроку вызывает уважение у игрока к разработчику до такой степени, что первый может захотеть поддержать последнего.
Распространение
Только честная упаковка по принципу WYSIWYG
Любой другой принцип будет вводить игрока в заблуждение, что не только неэтично, но и банально вредно для самого разработчика, т.к. он заведомо несоответствующей реальной игре упаковкой привлекает нецелевую аудиторию.
Это полезно только для тех, кто надеется уже в самой игре зацепить внимание введённого в заблуждение игрока манипулятивными механиками с целью выжимания средств.
Быть открытым и искренним
Поддерживать связь с игроками.
Не бояться использовать пространство страницы игры и в самой игре для обращения к игроку.
Отвечать на отзывы.
Демонстрировать свое происхождение, как японцы.