НИ+ ngplus.games
NG+ / GAME DEVELOPMENT

Создание видеоигр

Рабочие заметки о разработке, архитектуре, производстве и продвижении игр.

note / 01
Когда пишите в питчах про USP, попробуйте перевернуть прилагательное. Если у вас USP “захватывающий геймплей”, то обратная версия будет “неинтересный геймплей”. Если …
no tags читать →
note / 02
Представитель Meta Publishing (Owlcat) прокомментировал Steam-страницу игры Sixth Force. Он отметил, что описание игры не надо создавать с точки зрения описания игровых механик. Это приведет …
no tags читать →
note / 02.a
Демонстрация игрового процесса за счет якорей На запуске игры визуал намного важнее игрового процесса. Визуал понятен с первых секунд, еще на странице игры в магазине, в рекламе и т.д. …
no tags читать →
note / 02.a.1
Встречают по визуалу, провожают по геймплею Игровой процесс очень сложно показывать при продаже игры. В полной мере игровой процесс можно оценить только непосредственно во время игры. Чтобы …
no tags читать →
Как вызывать восторг демонстрацией игровых механик
note / 02.b
При привлечении аудитории, что вызывает восторг у всех зрителей и игроков настолько, что игра начинает генерить виши? Наверное, решение знакомых игровых ситуаций необычным образом, да таким, …
1 tags читать →
note / 02.b.1
Игры привлекают, когда вызывают эмоции. Ассоциации вызывают эмоции Наиболее понятные эмоции вызывают мотивации из кластера Реакции: пвп/коопы и динамичные. Еще одно простое и тягловое …
2 tags читать →
note / 02.c
Якорь Якорь (Anchor) - что-то известное целевой аудитории, что вызывает ассоциации с прошлым позитивным опытом. Содержит элементы, присущие культурному пласту Элементы того или иного …
no tags читать →
note / 02.d
Образы, которые вызывают ассоциации у игрока, дают эмоции, связанные с этими ассоциациями. Абстрактные образы не вызывают ассоциации и не дают понятных эмоций. Поэтому так важны правильные …
no tags читать →
note / 03
С целью построения долгосрочных взаимоотношений с игроками необходимо применять к ним личностный и уважительный подход. Это совпадает со стратегией построения личного бренда [Личный бренд]. …
4 tags читать →
note / 03.a
Премиум-покупка. Пей-вол. Покупка контентного пака. Добровольная монетизация через систему поддержки автора.
no tags читать →
Система поддержки автора игроками - добровольная монетизация
note / 03.a.1
Система добровольной монетизации для поддержки авторов включает два типа: постоянную (внутриигровые покупки) и временную (просмотр рекламных роликов). Постоянная поддержка имеет 10 уровней, …
1 tags читать →
Капсули
note / 04
Капсули с лого игры плохо выглядят. Часто прочитать название очень сложно. Исключение - когда лого имеет очень выраженную композицию, например симметрию. Лучше всего выглядят капсули с …
no tags читать →
note / 05
Источник SOLID Single Responsibility Principle Классы и интерфейсы должны иметь одну область действия, что характеризуется тем, что они должны иметь только одну причину для изменения. OCP …
1 tags читать →
note / 06
Творческий подход к учету замечаний и просьб аудитории заключается в том, чтобы не отвергать запросы, а анализировать их и находить им воплощение в видении разработчика. Аналогично тому, как …
no tags читать →
note / 06.a
Родительская заметка Творческий подход в учете замечаний аудитории Игроки не могут придумать игру, но могут точно сказать, нравится им существующая игра или нет.
no tags читать →
note / 07
Необходимость защищать свои идеи - норма. Шухей Ёсида перед релизом Demon’s Souls сказал, что это плохая игра. Но разработчики были верны своему видению, а игра была отлично принята …
no tags читать →
note / 08
Источник Why people click - The psychology of hooks Типы психологических триггеров Любопытство Когда не знаешь, что случится, и с осторожностью ждешь этого. Предвосхищение Когда знаешь, что …
no tags читать →
note / 09
Создание креативов (рекламные ролики) Цель Привлечь вишлисты с помощью создания цепляющих креативов с демонстрацией игровых механик. Краткое описание Креативы - короткие видеоролики, которые …
1 tags читать →
note / 10
Обратная связь необходима для понимания целей следующего цикла доработки продукта. Условно обратную связь можно разделить на два типа: измеримая и неизмеримая. Измеримая обратная связь …
no tags читать →
note / 11
Комбинаторика тегов Steam. Например, puzzle-clicker или sport-roguelike. Разные категории тегов отвечают за разные аспекты игры: одни за жанр и механики, другие за эстетику.
no tags читать →
note / 12
Наткнулся тут на видео Романа Сакутина с разоблачением мифа о сложности разработки игр. Открыть вложение “Мифы о создании игр: почему делать игры проще, чем кажется”Меня эта тема интересует, …
1 tags читать →
note / 12.a
При создании игрового дизайна целью является именно игровой дизайн, а не его документирование. Документация - это инструмент передачи игрового дизайна другим членам команды. Но передать надо …
1 tags читать →
note / 12.b
При разработке игровых функций и механик лучше уделить немного внимания всем аспектам, чем много внимания только технической реализации. Ключевой целью разработки механики является игровой …
1 tags читать →
note / 12.c
Почему усталость от создания игры возникает с прогрессом разработки? Вероятно потому, что увеличивается объем информации, связанной с проектом, объем контекста, который необходимо учитывать, …
2 tags читать →
note / 12.d
Положительные эмоции являются мотиватором действий. Действия являются мотиватором положительных эмоций. Эмоции в отношении данного стимула возникают из соотношения субъективной сложности …
2 tags читать →
note / 13
Инкапсуляция Класс должен работать как черный ящик: принимать команды и запросы, отдавать данные. Вся работа с данными и логика этой работы содержатся внутри класса и не должны быть …
1 tags читать →
note / 13.a
Публичные методы класса всегда имплементируют интерфейс. Class → <I> → Class Объект Низкого уровня (меняется часто) знает об объектах Высокого уровня (меняется редко) за счет наличия …
no tags читать →
note / 14
При разработке игры сталкиваешься с проблемой - реализация игровой механики отличается от ее дизайна. Когда я описывал дизайн фишек, я просто написал, что одинаковые фишки при столкновении …
no tags читать →
note / 14.a
Суть дизайна Игровые механики - это некие правила игры, которые часто выражаются в том или ином поведении игровых объектов. Игровая Механика = Игровые Правила + Поведение Игровых Объектов …
no tags читать →
note / 14.a.1
Поведение отделено от данных и часто существует в классах со статическими методами. Данные представлены в виде struct без методов, обрабатываются в виде обобщенных структур данных …
no tags читать →
note / 14.a.1.a
Отлично! Ты чётко сформулировал суть архитектурного идеала, и он полностью согласуется с твоими ценностями: простота, ясность, переиспользуемость, масштабируемость — без излишеств. Давай …
no tags читать →
note / 14.a.1.b
Источник: https://youtu.be/horzPtSCS4M?si=YsVyLTyDm7vEPQB- Изменение данных вызывает логику, логика меняет данные. Данные - параметры объекта и их значения: int h=99, enum, color и т.д. …
no tags читать →
note / 14.a.3
Источник: https://youtu.be/68SJ9m1sq0U?si=kWvzMmsm8fMRxzEg Ключевая логика компонентов пишется на чистом C#, класс компонента инициализируется с необходимыми данными с помощью MonoBehavior …
no tags читать →
note / 14.a.4
Ввод, эстетика → Механика → Поведения Ввод улавливается обработчиками. Обработчик ввода триггерит верхнеуровневую механику. Механика содержит в себе поведения, которые преобразуют данные. …
no tags читать →
note / 14.b
Разница между игровым дизайном игровым механик и их реализацией заключается в том, что игровые сущности, которые являются переносчиками игровым механик, в описании игрового дизайна являются …
no tags читать →
note / 15
Physics Raycast Способ проверить, пересекает ли воображаемый луч, начинающийся в точке, направленный в определённую сторону, какие-либо коллайдеры. Hit - структура, содержащая информацию о …
no tags читать →
note / 16
Проблема демонстрации продукта пользователю не является чем-то современным. Показать продукт потребителю - всегда было и всегда будет сложностью! Что сейчас в Steam или любых других …
1 tags читать →
note / 17
Прекрасными референсами для создания окружения и объектов являются работы великих художников. Вместо ArtStation и пр. прекрасно пойдут музейные каталоги и сборники картин по темам: пейзажи, …
3 tags читать →
note / 19
Необходимо регулярно проводить рефакторинг документации особенно на этапе препродакшена. Сначала документация пишется от общего к частному, а потом она уточняется (рефакторится) от частного …
1 tags читать →
note / 20
Плохой арт — это когда игрок видит ограничение автора. Хороший “уродский” арт — это когда игрок видит закон мира. Игра не обязана быть красивой, но скриншот обязан быть интересным: сильный …
no tags читать →
note / 21
Какой бы экспертизой в той или иной дисциплине игрового производства ты ни обладал, делать игры это все равно отдельный навык, и его все равно придется осваивать отдельно. Освоение новых …
1 tags читать →