НИ+ ngplus.games

Создание креативов

705 слов 1 tags

Создание креативов (рекламные ролики)

Цель

Привлечь вишлисты с помощью создания цепляющих креативов с демонстрацией игровых механик.

Краткое описание

  1. Креативы - короткие видеоролики, которые в определенной манере демонстрируют тот или иной аспект продвигаемой игры, с целью получения реакции целевой аудитории, выраженной в целевом действии, например, добавлении в список желаемого.
  2. Креативы побуждают аудиторию к совершению целевого действия только в том случае, если они вызывают те или иные эмоции и чувства. Желательно релевантные игре и целевому игровому опыту.
  3. Эмоциональный крючок увеличивает вероятность, что зритель досмотрит ролик.
  4. Эмоциональный триггер обращается к той или иной игровой мотивации, вызывая желание поиграть, а значит добавить в список желаемого.

Референсы

3.1 - Analysing successful ads - Trash Town Tycoon.mp4

3.2 - Analysing successful ads - Park Match.mp4

3.3 - Analysing successful ads - Merge Miners.mp4

3.4 - Analysing successful ads - Autogun Heroes.mp4

3.5 - Analysing successful ads - Going Balls.mp4

Zoochosis - Announcement Trailer

Ключевые элементы

  1. Визуальная привлекательность и динамика.
  2. Наличие Якоря.
  3. Понятный смысл происходящего.
  4. Эмоциональный крючок.
  5. Эмоциональный триггер.

Подход к созданию

Якорь как нарративная и эмоциональная основа, отправная точка любопытства

  1. Якорь - что-то известное, знакомое целевой аудитории.
  2. Якорь вызывает ассоциации с другими произведениями культуры.
  3. Благодаря этим ассоциациям наш продукт обретает основу как смысловую, так и эмоциональную.
  4. Смысловая и эмоциональная основа придает нашей игре смыслы и эмоции, присущие произведениям, о которых у игроков возникают ассоциации.
  5. Эта основа создает отправную точку для возникновения любопытства, которое тем сильнее, чем выше разность потенциалов между известным (якорем) и неизвестным (чем-то новым).

Вывод: активно использовать в креативах отсылки на релевантные целевой аудитории произведения поп-культуры и тренды, обыгрывать сценки из таких произведений через игровые механики.

Ключевые мотивации: сообщество, азарт, сила, испытание

Креативы должны обращаться к игровым мотивациям, которые характеризуют игровой опыт.

На примере Sixth Force:

Мотивация Описание Триггер
1 Сообщество Желание быть в команде, взаимодействовать с партнером, решать проблемы сообща, вместе получать удовольствие, делить друг с другом моменты триумфа и негодования Слаженная командная работа. Неуклюжая командная работа. Вербальные реакции игроков.
2 Азарт Высокая динамика происходящего, плотная обратная связь, изменчивое окружение, неожиданные события, любопытство и предвосхищение Множество подвижных интерактивных объектов, препятствий. Динамичный фон: разрушение, движение, падение. Внезапные события: открывающиеся ворота ломаются, выдвигающийся мост падает, передвижная платформа застревает.
3 Сила Необычные способности, дающие высокий уровень агентивности и степени контроля окружения, способность решать задачи напрямую Различные необычные способности взаимодействия с окружением. Возможность манипулировать окружением вопреки сопротивлению: двигать тяжелые объекты, раздвигать створки ворот, отрывать закрепленные объекты. Победа над врагами.
4 Испытание Сложные испытания, требующие высокой концентрации и быстрой реакции, высокой степени слаженности. Синхронное прохождение через сложную череду динамических препятствий. Ошибка и гибель перед самым концом идеального прохождения. Успешное прохождение и еще более сложное испытание впереди. Повторяющиеся ошибки и гибель в начале испытания или разных испытаний, нарезка фейлов.

Психологические/эмоциональные триггеры

Психологические/эмоциональные триггеры апеллируют к различным аспектам психики человека, вызывая те или иные чувства, которые в конечном итоге мотивируют к целевому действию:

  1. Любопытство: стремление к поиску ответа. Просыпается, когда игрок находится в области между известным и тем, что он хочет узнать.
  2. Предвосхищение: ожидание чего-то волнительного.
  3. Слом предвосхищения: неоправданность ожидания чего-то волнительного.
  4. Эмоциональные триггеры: чувства страха, справедливости, опасности и безопасности, радости, жалости являются наиболее эффективными мотиваторами к игровым действиям.
  5. Тревожность: эффективно мотивирует к действиям по избеганию потери, ошибки, траты времени.
  6. Социальное одобрение: мотивирует к действиям, вызывающим социальное одобрение, или к повторению того, что уже получило социальное одобрение. Такой триггер срабатывает при виде обзоров и реакций других живых людей, их признаний, а также при виде результатов реакций других людей: пользовательский рейтинг, счетчик проданных товаров и т.п.
  7. Персонализация: апеллирует к желаниям владения и демонстрации объекта.
  8. Новизна: мотивирует попробовать новое.

Психологические/эмоциональные крючки

Психологический/эмоциональный крючок - элемент в первых секундах ролика, привлекающий внимание, задающий тон дальнейших событий.

  1. Переход между демонстрацией игрового процесса и яркой динамичной анимацией.
  2. Динамичная смена окружения или неожиданный визуальный поворот в демонстрации игрового процесса.
  3. Переход с живого видео к демонстрации игрового процесса или анимации.
  4. “ASMR”-вступление: приятное или расслабляющее зрелище.
  5. Конфликт - переход от мирной ситуации к конфликту через намек или вероятный исход. Очень эффективный крючок для многих жанров.
  6. Вызов сочувствия и эмпатии постановкой игрока в позицию спасителя. Эффективный крючок.
  7. Обучение - объяснение работы механик демонстрацией сложностей и результата действий. Эффективно для жанров puzzle, match, merge.
  8. Принятие решения с помощью выбора предмета или ответа.
  9. Обещание роста, прогрессии, развития с помощью демонстрации масштабности возможностей игры (обширные игровые локации, разнообразие действий). Эффективно для жанров idle, strategy, tycoon/farm.

#маркетинг