НИ+ ngplus.games

Избегание неприятного как источник страха

160 слов 1 tags

Страх от игры основан на нежелании получить неприятный опыт, что вызывает желание этого избежать.

Наиболее частый неприятный опыт, который используется в качестве инструмента создания чувства страха, это необходимость переигрывать, возникающая при каждой смерти персонажа. Никому не нравится переигрывать, это ощущается как трата времени. Этот пример наиболее ярко показывает возможность создания реального чувства страха и дискомфорта с помощью игровых условностей.

Если игрок точно знает, что при касании врага или при исчерпании запаса жизней, он получит некий неприятный опыт, он будет стремиться избегать игровые ситуации, которые к этому приводят.

Если абстрагироваться, можно сделать вывод, что любой неприятный опыт, который является следствием тех или иных действий игрока, может служить инструментом создания чувства страха в игре:

  1. Образы, создающие неприятные ассоциации.
  2. Неприятный звук.
  3. Трата времени без возможности игры.
  4. Резкая или долгая вибрация.
  5. Когнитивная перегрузка.

Неприятный опыт может не быть следствием действий игрока, но обязательно должен иметь понятный источник. Например, враги, имеющие неприятный вид или издающие неприятные звуки, или локация, имеющая неприятный вид или звуки.


#дизайн-опыта