НИ+ ngplus.games
NG+ / TAG

#Дизайн-Опыта

Все материалы по выбранной теме.

note / 52
Прогрессия отвечает за подачу контента и за движение и развитие игрового опыта. Достигается это изменением параметров, отвечающих за контент или игровой опыт, будь то номер уровня или урон …
4 tags читать →
note / 51
Физические, когнитивные и социально-эмоциональные навыки игроков, которые можно испытывать в игре на базе цикла восприятия, обработки и преобразования информации: Восприятие - сенсорные …
3 tags читать →
note / 50
Опциональность Опциональный - необязательный для достижения основной цели. Выпадающий за рамки оптимальной игры. Опциональное увидят далеко не все игроки. Проблема 1 - любой контент является …
2 tags читать →
note / 49
В игре должны быть шероховатости, потому что удовольствие в преодолении. Мозг заточен решать проблемы, и когда он это делает, человек получает удовольствие. Игровой цикл - средство …
2 tags читать →
note / 48
Брутальность - мощная энергия, выраженная в чрезвычайных ярости и силе. Ярость - эмоциональная целеустремленность. Сила - выраженная агентивность, способность влиять на окружающий мир, …
5 tags читать →
note / 45
Визуальный стиль графики в игре выполняет три функции: Поддержание целостности иллюзии игры. Поддержание достаточного уровня потока информации. Апеллирование к эмоциям и прошлому опыту через …
5 tags читать →
note / 44
Нарушение единообразия в эстетике очень нежелательно, т.к. вызывает разрушение иллюзии. То же можно сказать про игровой дизайн - он должен быть единообразным, согласованным, понятным. Тем не …
3 tags читать →
note / 43
Количество информации - ключевой фактор любопытства. Примитивное от привлекательного отличается количеством информации. Привлекательное содержит больше информации, мозг это видит, хочет эту …
6 tags читать →
note / 41
Принцип дизайна: Форма определяет Функцию. Функция определяет Историю. #дизайн #дизайн-опыта #дизайн-уровня #эстетика #смысл
5 tags читать →
Разность потенциалов
note / 32
Разность потенциалов игровых событий - когда игровой опыт в последовательных игровых событиях так различается, что это вызывает удовольствие и игрок стремится провоцировать их переключение, …
2 tags читать →
Цепочки мотиваций
note / 31
Цепочки мотиваций формируют взаимосвязь игровых циклов по аналогии концентрической схемы (луковичной диаграммы) представления игровых циклов из [Элементы гейм-дизайна / Роберт Зубек. - …
2 tags читать →
note / 25.b
Страх от игры основан на нежелании получить неприятный опыт, что вызывает желание этого избежать. Наиболее частый неприятный опыт, который используется в качестве инструмента создания …
1 tags читать →
post / 23
Пост: https://t.me/id_ngplus/43 Кажется, я понял, почему некоторые игроки плюются от той или иной игры, а другие - восторгаются. Дело в мотивации. Так, я выздоровел, восстановился, и …
3 tags читать →
post / 20
Пост: https://t.me/id_ngplus/49 Как я писал в посте про профессиональный подход к разработке игр, моя цель, как профессионала - заработать, выпустив игру, которая будет нравиться …
2 tags читать →
post / 10
Пост: https://t.me/id_ngplus/15 Тестирование новой механики Фонаря, который переключает состояние объекта, попавшего в сферу того же цвета. Ваш браузер не поддерживает видео. Sixth …
2 tags читать →
note / 09.a
Ссылки: Человек - мера всего Обратные ссылки: Прогноз → Ожидание → Напряжение предвкушения → Исход Parent item: Цель, прогресс, обратная связь Sub-item: Низкоуровневые сюжетные цели дают …
3 tags читать →
Анализ жанра карточных рогаликов
post / 09
Пост: https://t.me/id_ngplus/12 Анализ игровых жанров. Карточные рогалики Анализировать жанры игр - очень полезная практика для любого разработчика игр, в том числе для игрового дизайнера. В …
3 tags читать →
Deadlock - улучшение экрана выбора персонажей
post / 01
Не всегда хорошие гейм-дизайнерские решения получают одобрение от игроков. В таком случае эти решения необходимо объяснять и выстраивать игровой опыт вокруг них. В качестве примера приведу …
3 tags читать →