Плотность игрового опыта
Плотность игрового опыта - частота возникновения раздражителей за единицу времени и объема игрового пространства, простыми словами - динамика игры.
Отсутствие игровых событий в течение нескольких секунд вызывает падение интереса и стремление внимания игрока к точке скукоты, за которой прерывается состояние потока.
Точки Интереса (ТИ)
Главным образом мотивируют игроков совершать действия.
- ТИ доступны одновременно:
- создают пространство целей для действий игроков;
- должно быть разумное количество, чтобы не перегружать игрока доступными вариантами; [Доступные варианты равны перемножению количества ТИ на количество возможных типов взаимодействий с ними на количество возможных исходов. Если локация усеяна монетами, это не создает ничего, кроме огромного желания пробежаться и все собрать.]
- сильнее увеличивают плотность игрового процесса, чем одиночные ТИ.
- ТИ доступны последовательно в небольшом количестве [Отлично сочетается с одновременным доступом к ТИ: небольшая группа ТИ открывает доступ к следующей группе ТИ.]:
- создают цепочку целей;
- удерживают внимание игрока.
- Поиск ТИ - акт исследования, что является действием игрока.
- ТИ - цель для игрока, средство прогрессирования [Каждые несколько ТИ ожидается ощутимый прогресс.].
- Важные ТИ должны иметь выразительный визуал.
Виды ТИ
- Окружение:
- препятствия;
- пути;
- порталы: точки входа и выхода.
- Интерактивные элементы:
- переключатели;
- триггер-зоны.
- Собираемые элементы:
- ресурсы;
- экипировка;
- усилители.
- НИПы:
- враждебные;
- дружественные.
- Другие игроки.
Степень влияния на плотность игрового процесса
- Окружение: Среднее влияние. Препятствия и пути направляют действия игроков, создавая цели для достижения.
- Интерактивные элементы: Высокое влияние. Переключатели и триггер-зоны требуют активных действий, поддерживая плотность игрового процесса.
- Собираемые элементы: Среднее влияние. Ресурсы и экипировка мотивируют игроков на исследования и взаимодействие.
- НИПы: Высокое влияние. Взаимодействие с враждебными и дружественными персонажами удерживает внимание и создает динамику.
- Другие игроки: Высокое влияние. Взаимодействие с другими игроками создает непредсказуемость и разнообразие в игровом процессе.
Действия игроков
- Начальная точка для цепной реакции игровых событий, создающих основную плотность игрового опыта.
- Действия игроков зависят от целей, которые возникают перед ними.
- Нет цели - нет действий.
Виды действий игроков
- Исследования с целью поиска Точек Интереса (ТИ).
- Взаимодействия с ТИ с целью прогресса.
- Использование механик с целью получения удовольствия и веселья;
- свободное использование;
- влияние на партнера.
Степень влияния на плотность игрового процесса
- Исследования с целью поиска Точек Интереса (ТИ): Высокое влияние. Постоянное движение и поиск новых целей удерживают внимание игрока и создают динамику.
- Взаимодействия с ТИ с целью прогресса: Среднее влияние. Данные действия важны для достижения целей, но могут быть прерывистыми.
- Использование механик с целью получения удовольствия и веселья: Высокое влияние. Свободное использование механик и взаимодействие с партнёрами создают много возможностей для активного участия игрока.
Обратная связь (ОС)
- Возникает исключительно от действий игроков.
- Является важным подтверждением совершенного ввода и случившегося действия, создает ощущение влияния на мир игры.
- Грамотно реализованная ОС создает замкнутый цикл, при котором действия игроков вызывают ОС, которая доставляет удовольствие, которое ведет к желанию совершать больше действий.
- Увеличивает плотность игрового процесса, изначально возникающего от действий игроков.
- Чем больше ОС, тем лучше, но ОС должна соответствовать действию, его масштабу и значимости, а так же сложности ввода.
Виды ОС
- Анимации.
- Звуковые эффекты.
- Визуальные эффекты, в т.ч. экранные.
- Тактильная отдача.
Степень влияния на плотность игрового процесса
- Анимации: Высокое влияние. Немедленная визуальная реакция на действия игрока поддерживает интерес.
- Звуковые эффекты: Среднее влияние. Подтверждение действий через звук усиливает эффект погружения.
- Визуальные эффекты: Высокое влияние. Красочные и выразительные эффекты делают игровой процесс более захватывающим.
- Тактильная отдача: Среднее влияние. Физическое подтверждение действий через тактильные эффекты делает игровой процесс более осязаемым.
Фоновые события
- Создают иллюзию жизни окружающего игрока мира, добавляют динамики.
- Фоновые события должны соответствовать окружению, в котором представлены.
- Должны быть умеренными, не перетягивать на себя слишком много внимания, если не поставлена соответствующая художественно-нарративная задача.
- Цикличные и длительные фоновые события со временем теряют свою новизну и эффект, игроки перестают их замечать.
- Фоновые события способны поддерживать некий минимальный порог плотности игрового процесса, но наиболее сильное влияние на него оказывают только в первые секунды своего возникновения. [Плотность составляется из изменений, динамики.]
Виды фоновых событий
- Неинтерактивные элементы окружения:
- анимации;
- визуальные эффекты, в т.ч. экранные;
- звуковые эффекты.
- Музыкальное сопровождение.
Степень влияния на плотность игрового процесса
- Не интерактивные элементы окружения: Низкое влияние. Создают атмосферу, но не требуют активных действий.
- Музыкальное сопровождение: Низкое влияние. Поддерживает настроение, но не влияет на активность игрока.
Нарративные события
- Выраженные нарративные события возникают периодически между сегментами игрового процесса.
- Прерывают игровой процесс, поэтому должны быть нечастыми и важными - продвигать сюжет (прогрессия) или обогащать нарратив (лор, важная информация).
Виды нарративных событий
- Диалоги.
- Кат-сцены.
- Фоновые события с соответствующей смысловой нагрузкой: анимации, реплики НИПов.
Степень влияния на плотность игрового процесса
- Диалоги: Среднее влияние. Продвигают сюжет, но могут прерывать активный игровой процесс.
- Кат-сцены: Среднее влияние. Важны для сюжета, но временно прекращают активные действия.
- Фоновые события с соответствующей смысловой нагрузкой: Низкое влияние. Обогащают нарратив, но не требуют активного участия.