НИ+ ngplus.games

Плотность игрового опыта

742 слов no tags

Плотность игрового опыта - частота возникновения раздражителей за единицу времени и объема игрового пространства, простыми словами - динамика игры.

Отсутствие игровых событий в течение нескольких секунд вызывает падение интереса и стремление внимания игрока к точке скукоты, за которой прерывается состояние потока.

Точки Интереса (ТИ)

Главным образом мотивируют игроков совершать действия.

  1. ТИ доступны одновременно:
    1. создают пространство целей для действий игроков;
    2. должно быть разумное количество, чтобы не перегружать игрока доступными вариантами; [Доступные варианты равны перемножению количества ТИ на количество возможных типов взаимодействий с ними на количество возможных исходов. Если локация усеяна монетами, это не создает ничего, кроме огромного желания пробежаться и все собрать.]
    3. сильнее увеличивают плотность игрового процесса, чем одиночные ТИ.
  2. ТИ доступны последовательно в небольшом количестве [Отлично сочетается с одновременным доступом к ТИ: небольшая группа ТИ открывает доступ к следующей группе ТИ.]:
    1. создают цепочку целей;
    2. удерживают внимание игрока.
  3. Поиск ТИ - акт исследования, что является действием игрока.
  4. ТИ - цель для игрока, средство прогрессирования [Каждые несколько ТИ ожидается ощутимый прогресс.].
  5. Важные ТИ должны иметь выразительный визуал.

Виды ТИ

  1. Окружение:
    1. препятствия;
    2. пути;
    3. порталы: точки входа и выхода.
  2. Интерактивные элементы:
    1. переключатели;
    2. триггер-зоны.
  3. Собираемые элементы:
    1. ресурсы;
    2. экипировка;
    3. усилители.
  4. НИПы:
    1. враждебные;
    2. дружественные.
  5. Другие игроки.

Степень влияния на плотность игрового процесса

  1. Окружение: Среднее влияние. Препятствия и пути направляют действия игроков, создавая цели для достижения.
  2. Интерактивные элементы: Высокое влияние. Переключатели и триггер-зоны требуют активных действий, поддерживая плотность игрового процесса.
  3. Собираемые элементы: Среднее влияние. Ресурсы и экипировка мотивируют игроков на исследования и взаимодействие.
  4. НИПы: Высокое влияние. Взаимодействие с враждебными и дружественными персонажами удерживает внимание и создает динамику.
  5. Другие игроки: Высокое влияние. Взаимодействие с другими игроками создает непредсказуемость и разнообразие в игровом процессе.

Действия игроков

  1. Начальная точка для цепной реакции игровых событий, создающих основную плотность игрового опыта.
  2. Действия игроков зависят от целей, которые возникают перед ними.
  3. Нет цели - нет действий.

Виды действий игроков

  1. Исследования с целью поиска Точек Интереса (ТИ).
  2. Взаимодействия с ТИ с целью прогресса.
  3. Использование механик с целью получения удовольствия и веселья;
    1. свободное использование;
    2. влияние на партнера.

Степень влияния на плотность игрового процесса

  1. Исследования с целью поиска Точек Интереса (ТИ): Высокое влияние. Постоянное движение и поиск новых целей удерживают внимание игрока и создают динамику.
  2. Взаимодействия с ТИ с целью прогресса: Среднее влияние. Данные действия важны для достижения целей, но могут быть прерывистыми.
  3. Использование механик с целью получения удовольствия и веселья: Высокое влияние. Свободное использование механик и взаимодействие с партнёрами создают много возможностей для активного участия игрока.

Обратная связь (ОС)

  1. Возникает исключительно от действий игроков.
  2. Является важным подтверждением совершенного ввода и случившегося действия, создает ощущение влияния на мир игры.
  3. Грамотно реализованная ОС создает замкнутый цикл, при котором действия игроков вызывают ОС, которая доставляет удовольствие, которое ведет к желанию совершать больше действий.
  4. Увеличивает плотность игрового процесса, изначально возникающего от действий игроков.
  5. Чем больше ОС, тем лучше, но ОС должна соответствовать действию, его масштабу и значимости, а так же сложности ввода.

Виды ОС

  1. Анимации.
  2. Звуковые эффекты.
  3. Визуальные эффекты, в т.ч. экранные.
  4. Тактильная отдача.

Степень влияния на плотность игрового процесса

  1. Анимации: Высокое влияние. Немедленная визуальная реакция на действия игрока поддерживает интерес.
  2. Звуковые эффекты: Среднее влияние. Подтверждение действий через звук усиливает эффект погружения.
  3. Визуальные эффекты: Высокое влияние. Красочные и выразительные эффекты делают игровой процесс более захватывающим.
  4. Тактильная отдача: Среднее влияние. Физическое подтверждение действий через тактильные эффекты делает игровой процесс более осязаемым.

Фоновые события

  1. Создают иллюзию жизни окружающего игрока мира, добавляют динамики.
  2. Фоновые события должны соответствовать окружению, в котором представлены.
  3. Должны быть умеренными, не перетягивать на себя слишком много внимания, если не поставлена соответствующая художественно-нарративная задача.
  4. Цикличные и длительные фоновые события со временем теряют свою новизну и эффект, игроки перестают их замечать.
  5. Фоновые события способны поддерживать некий минимальный порог плотности игрового процесса, но наиболее сильное влияние на него оказывают только в первые секунды своего возникновения. [Плотность составляется из изменений, динамики.]

Виды фоновых событий

  1. Неинтерактивные элементы окружения:
    1. анимации;
    2. визуальные эффекты, в т.ч. экранные;
    3. звуковые эффекты.
  2. Музыкальное сопровождение.

Степень влияния на плотность игрового процесса

  1. Не интерактивные элементы окружения: Низкое влияние. Создают атмосферу, но не требуют активных действий.
  2. Музыкальное сопровождение: Низкое влияние. Поддерживает настроение, но не влияет на активность игрока.

Нарративные события

  1. Выраженные нарративные события возникают периодически между сегментами игрового процесса.
  2. Прерывают игровой процесс, поэтому должны быть нечастыми и важными - продвигать сюжет (прогрессия) или обогащать нарратив (лор, важная информация).

Виды нарративных событий

  1. Диалоги.
  2. Кат-сцены.
  3. Фоновые события с соответствующей смысловой нагрузкой: анимации, реплики НИПов.

Степень влияния на плотность игрового процесса

  1. Диалоги: Среднее влияние. Продвигают сюжет, но могут прерывать активный игровой процесс.
  2. Кат-сцены: Среднее влияние. Важны для сюжета, но временно прекращают активные действия.
  3. Фоновые события с соответствующей смысловой нагрузкой: Низкое влияние. Обогащают нарратив, но не требуют активного участия.