НИ+ ngplus.games

Количество информации

493 слов 6 tags

Количество информации - ключевой фактор любопытства.

Примитивное от привлекательного отличается количеством информации.

Привлекательное содержит больше информации, мозг это видит, хочет эту информацию употребить, изучить, возникает любопытство.

Поток информации

Любой визуальный или интеллектуальный элемент игры несет в себе информацию.

Во время игры или просто наблюдения за игрой человек воспринимает этот поток информации, а мозг его обрабатывает.

Поток информации может быть слабым, а может быть сильным.

Слабый поток легко обрабатывается мозгом, внимание человека может переключиться с игры.

Сильный поток может перегрузить мозг игрока, игрок начнет быстро утомляться, уставать, ошибаться, раздражаться, в последствии он тоже покинет игру.

Таким образом, есть оптимальная сила потока информации, когда мозг получает достаточное количество информации для поддержания интереса, но не достаточное для когнитивной перегрузки.

# Структурированность информации

Неструктурированная информация - шум. Структурированная информация - эстетика.

Структурированная информация характерная связями между объектами, что создает новые объекты, что в конечном итоге формирует ментальную модель.

Структурированная информация легче усваивается мозгом при формировании ментальной модели. Информационный шум не усваивается, вызывает перегрузку.

Любое упорядочивание - законы композиции, увеличение связей между сущностями и т.д. - ведет к росту структурированности информации и увеличению эстетики.

Применение принципов графического дизайна [Курс по основам графического дизайна] создает новые смысловые элементы из существующих объектов, что дает больше информации.

В дизайне игровых механик ключевой характеристикой является количество связей между объектами. Связи формируют контуры (циклы) и звезды - новые смысловые объекты.

Рост структурированности приводит к росту потока информации.

# Ментальная модель

Сложность обработки потока информации зависит от степени сформированности ментальной модели игры в сознании игрока.

Для новой игры мозг игрока не имеет ментальной модели, кроме предположений и ожиданий на основе прошлого опыта и известной информации об игре: описание, скриншоты, трейлер, геймплей.

При непосредственном взаимодействии с игрой мозг начнет интенсивную работу по распознаванию знакомых паттернов, определению новых, и связи их с различными элементами игры и формировании всего этого в ментальную модель игры. Это высокая степень сложности обработки потока информации.

Снизить эту сложность можно следующими мероприятиями:

  1. Упаковка игры дает самое точное представление об игре и вызывает самые правильные ассоциации.
  2. Начало игры не ставит перед игроком сложных когнитивных вызовов в понимании нагруженных игровых механик - с большим количеством сущностей и связей между ними.

С ростом времени, проведенном в игре, ментальная модель игры уточняется и усваивается, что приводит к снижению сложности обработки потока информации. Таким образом, сила потока информации должна возрастать, чтобы не достигнуть критически низкого уровня.

Информация в визуале

Мало информации: только цвет, без текстур, примитивные формы без деталей

Детали, текстуры, формы.

Переходы, ритм, контраст.

Спецэффекты не просто визуальный элемент, это информация о случившеся событии, которая дополняет ментальную модель. В противном случае без связи с игровым событием это будет просто шум.

# Информация в игровом дизайне

Мало информации: односложные циклы и действия без обратной связи.

Циклы, обратная связь, интерфейс.

Насыщение информацией

Чтобы эффективно делать привлекательный контент, нужно уметь эффективно насыщать его информацией - максимум информации при минимальном действии.

## Эстетика

Текстурные кисти для графики.

Применение принципов дизайна создает единицы информации: выравнивание, группировка и т.д.

## Игровой дизайн

Богатая обратная связь, интерфейс.


#любопытство #дизайн-опыта #информация #эстетика #эффективность #дизайн