НИ+ ngplus.games

Проблема нечестной вероятности

163 слов 1 tags

Обратные ссылки: Прогноз → Ожидание → Напряжение предвкушения → Исход (%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%BE%D0%B7%20%E2%86%92%20%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%E2%86%92%20%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D1%80%D1%8F%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%BA%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%20%E2%86%92%20%D0%98%D1%81%D1%85%2052a38f9b988a48e0881b6ad9b6a11269.md)

Игрок воспринимает вероятность в контексте прошлых событий.

При вероятности попадания 80% промах при первом же выстреле будет ощущаться нечестно, а если промах будет на пятый выстрел, то это будет воспринято нормально.

Каждый новый цикл воспринимается отдельно.

Поэтому система расчета вероятности должна учитывать прошлые события в рамках цикла.

Таким образом, некое базовое действие (например, попадание при выстреле/ударе), успех которого определяется вероятностью, имеет 100%-ый успех, после чего вероятность снижается на некоторое значение (обратно пропорционально целевой вероятности), и так после каждого успешного исхода, до тех пор пока вероятность не достигнет целевого значения. При неудачном исходе вероятность события снова сбрасывается на 100%.

Маловероятные события наоборот, имеют базовую вероятность равную целевой, но с каждой неудачей вероятность растет вплоть до 100%.

Вероятности не только надо подстраивать под позитивный пользовательский опыт, но и делать это с учетом циклов и прошлых событий в рамках этих циклов - начинать бой с попадания, а иногда с крита, и только потом допускать промах.