Верхнеуровневая топология сегментированных уровней
Отдельные сегменты уровня, переход между которыми осуществляется через подгрузку, воспринимаются обособленно друг от друга. Игроку крайне сложно выстроить цельную ментальную карту уровня из лоскутов отдельных сегментов.
Проблема усугубляется, если сегменты сами по себе достаточно сложные, имеют размер в несколько экранов и выстроены согласно реалистичной верхнеуровневой топологии: в сегменте 1 спустился вниз и, пройдя через сегмент 2, поднялся в сегменте 3, который связан с сегментом 1.
В таком случае сегменты, чтобы они все стыковались друг с другом в рамках верхнеуровневой топологии, приходится увеличивать в объемах, что приведет к снижению плотности точек интереса и деталей.
Это приводит к тому, что игроку приходится преодолевать большие и пустые пространства, а взамен он получает стройную верхнеуровневую топологию, которую не имеет возможности увидеть в игре, и не в силах выстроить в своем сознании.
Вывод
Если уровень игры состоит из обособленных взаимосвязанных сегментов, то каждый из них должен быть максимально простым. В таком случае верхнеуровневая топология уровня может быть реалистичной.
Если же сегменты сложные и объемные, то верхнеуровневая топология должна быть условной.
Примеры
Простые сегменты → понятная верхнеуровневая топология
Игры жанра HOPA.
Локации в них чаще всего построены в рамках реалистичного сеттинга, и разбиты на сегменты, потому что каждый сегмент представлен отдельным ракурсом на некоторую область локации, выполненную в 2D-графике, переход между которыми осуществляется через затемнение.
Благодаря такому подходу, верхнеуровневая топология локации легко запоминается и укладывается в сознании игрока.
Комплексные сегменты → сложная верхнеуровневая топология
В данной игре каждый этаж башни разделен на множество комплексных сегментов, каждый из которых чаще всего имеет размер в несколько экранов и имеет множество точек интереса. Переход между сегментами осуществляется через затемнение.
Сегменты, судя по игре, соотносятся друг с другом согласно единой верхнеуровневой топологии. Из-за чего, сами по себе нагруженные сегменты становятся еще более сложными, потому что для совмещения с другими сегментами и их переходами, необходимо добавлять длинные коридоры, лестницы и т.д.
Из-за этого, особенно с учетом паззлового кор-геймплея игры, на игрока обрушивается огромная когнитивная нагрузка. Игрок не только пытается по косвенным признакам подбирать смыслы иероглифам, но и удерживать в голове крайне комплексную карту уровня, по каждому уголку которого разработчики заставляют переходить по несколько раз.
Рано или поздно психической энергии запоминать такую сложную топологию не остается, и поиск нужной точки интереса превращается в брожение по уровню.