НИ+ ngplus.games

Человек - мера всего

92 слов 1 tags

Обратные ссылки: Конфликты и цели (%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D1%82%D1%8B%20%D0%B8%20%D1%86%D0%B5%D0%BB%D0%B8%206987a80dd78d4d82ad321fcdbacadeac.md), Восприятие покадровой анимации (%D0%92%D0%BE%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5%20%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B8%CC%86%20%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8%20522e5e1bdc7d4e088efdd61c581589af.md) Sub-item: Прогноз → Ожидание → Напряжение предвкушения → Исход (%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%BE%D0%B7%20%E2%86%92%20%D0%9E%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%E2%86%92%20%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D1%80%D1%8F%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%BA%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%20%E2%86%92%20%D0%98%D1%81%D1%85%2052a38f9b988a48e0881b6ad9b6a11269.md)

Игровые механики и различные параметры должны создаваться исходя из восприятия игрока, а также относительно его аватара, перспективы.

Например, высота препятствий должна соотноситься с ростом персонажа, чтобы игрок, смотря на персонажа и на препятствие, понимал, может ли он запрыгнуть туда или нет.

Длительность того же прыжка должна быть комфортной для восприятия. Не слишком короткой - иначе игрок будет не успевать увидеть прыгающего персонажа, не слишком длинной - иначе возникнет ощущение парения, вместо прыжка.