Опциональный контент
Опциональность
Опциональный - необязательный для достижения основной цели. Выпадающий за рамки оптимальной игры.
Опциональное увидят далеко не все игроки.
Проблема 1 - любой контент является стоящим [денег]
Проблема опционального контента в том, что это по-прежнему контент, а производство контента стоит денег.
Тратить деньги на то, что увидят далеко не все игроки - экономически бессмысленно.
Проблема 2 - любой контент должен быть стоящим [потраченных усилий]
Получение опционального контента сопряжено с некоторыми усилиями игрока, по итогу которых он этот контент и получает.
Усилия игрока складываются как минимум из проявления автономности - он решил пойти не по золотому пути, потраченного времени, а иногда и проявления компетентности, выраженной в физических и/или когнитивных проверках.
Все это автоматически повышает ожидания игрока от награды в виде опционального контента. Если это будет пачка патронов, причем меньше, чем было потрачено по пути, это вызовет бурю негодования, расстройство, сожаление о потраченных силах и времени.
Проблема 3 - опциональный контент не может быть оптимальным
Возможность автономно найти опциональную способность в метроидвании подарит игроку эмоцию первооткрывателя.
Но все остальные, пройдя игру с пониманием, что собраны не все способности, а значит не возможные стратегии опробованы, не весь контент получен - испытают негодование ровно тогда, когда это меньше всего нужно - на титрах после финала, когда чувство облегчения и благоговения будет подпорчено зудом упущенной выгоды, который не суждено утолить.
Вывод - опциональный контент должен существенно расширять историю
Сюжет/лор - это единственный тип контента, который не воспринимается как обязательный для оптимальной игры, но может восприниматься как стоящий усилий.
Не все игроки пылают мотивацией к истории. Но, если они будут понимать, что все необзяательные тропинки ведут к истории, они смогут с чистой совестью и без страха упущенной выгоды пропускать весь опциональный контент.
#смысл #дизайн-опыта