НИ+ ngplus.games

Удовольствие от работы

477 слов 2 tags

Пост: https://t.me/id_ngplus/50

Про получение удовольствия от работы

Наткнулся тут на видео Романа Сакутина с разоблачением мифа о сложности разработки игр.

“Мифы о создании игр: почему делать игры проще, чем кажется”

Меня эта тема интересует, потому что я считаю, что делать игры очень сложно.

В самом видео откровений я не нашел, открытий не сделал, но один момент меня навел на рассуждения. Роман формулирует цели профессионального разработчика игр и противопоставляет их чрезмерной трате сил и выгоранию в процессе разработки. Не устать при разработке игры - моя мечта. Об этом я и начал размышлять.

Да, большим и распространенным риском при разработке игр является выгорание. Умственная усталость от процесса работы над игрой. Каждый подход к разработке моей игры заканчивается усталостью уже через 1-2 недели.

Результатом выгорания является не только снижение производительности труда, но и искаженное, негативное видение проекта - “все плохо, игра скучная”, которое приводит к попыткам улучшить дизайн и реализацию того, что уже сделано, а это, в свою очередь, останавливает прогресс разработки и движение к выпуску игры. А еще выгорание заразно, влияет на членов команды тоже, вот так.

Мне кажется, что выгорание при создании игр возникает из-за низкого соотношения удовлетворительных результатов работы к количеству и сложности работы. Игра не состоит из простых и самодостаточных элементов, это очень сложный механизм, в котором все слишком сильно связано со всем.

Большие задачи делаются трудно и долго, но они могут не дать большого результата, часто еще требуется так называемый полишинг - а это много мелких задач, каждая из которых тоже не дает ощутимого, удовлетворительного результата. Получается, что надо сделать очень много работы, чтобы получить какой-то видимый и годный результат. Но к тому времени этот результат уже становится не нужен, настолько ты устаешь.

Зато теперь можно переключиться на новые задачи! Звучит как каторга.

По опыту знаю, что усталости и выгоранию сильно препятствует высокий уровень внутренней мотивации. Она достигается при наличии факторов

Проблема, которую я описал выше, как раз наносит сокрушительный удар по чувству компетентности. Как это исправить?

Видимо, делать свою работу лучше… А точнее, более эффективно.

В арте уровень художника характеризуется как раз эффективностью его движений: начинающий художник тратит много времени и штрихов на выведение нужной линии, а опытный художник сделает нужную линию за одно движение. Я думаю, это относится к любой профессии.

Вот и в создании игр: дизайн и разработка должны быть максимально эффективными, добавляющими только то, что необходимо для доставления игроку удовольствия.

Не надо на каждый переход между состояниями сущности добавлять анимацию, визуальный и звуковой эффекты. Пусть выделяться будут переходы только в состояния наиболее важные для игрового процесса. Кажется, я нащупал грань, разделяющую инди и более дорогую разработку.

Цель ясна - повышать эффективность. Теперь надо понять, как она достигается в реальной работе, на каждом этапе. Начнем с того, что отнимает у меня наибольшее количество сил и времени - написание дизайн-документации.


#эффективность #мысли