Оптимизация дизайн-документации
Пост: https://t.me/id_ngplus/52
Оптимизация создания дизайн-документации для радости
Написание ГДД - мука и боль. По крайней мере я этот процесс сделал таким для себя. У меня вообще потрясающее умение из всего делать работу в худшем смысле этого слова.
Пора выходить из этого состояния и убрать из создания ГДД всю духоту. Приступим.
При создании игрового дизайна целью является именно игровой дизайн, а не его документирование.
Документация - это инструмент передачи игрового дизайна другим членам команды. Но передать надо только самое важное, ценное, так сказать, ключевые признаки.
Необоснованное стремление передать исчерпывающее представление работы дизайна вплоть до миллисекунд приводит к двум основным проблемам:
- Дизайн-документация становится чрезвычайно сложной в разработке, понимании и применении: ее сложно писать, изменять и поддерживать, читать и применять в работе другим участникам процесса.
- Излишняя детализация дизайна приводит к непрямому микро-контролю исполнителей: человек, вместо того, чтобы наложить свое представление о реализации дизайна и выразить себя творчески, вынужден отбросить свое видение и выступить в роли механического интерпретатора дизайна в артефакт.
Такой дизайн никогда не будет реализован на 100%: его либо проигнорируют вовсе, либо из-за его сложности поймут и реализуют с ошибками.
Дизайн-документация не должна быть изнуряющим фактором для всех участников процесса. Это карта, которая помогает увидеть ключевые точки пути и конечную цель, а как по ним идти, каждый решаем сам - это фактор автономности, который способствует росту внутренней мотивации в работе.
Структура дизайн-документации
Игровой дизайн-документ - это несколько документов, каждый из которых имеет свою цель:
- Концепция: верхнеуровневое описание механики, нарративный смысл, ключевые элементы и факторы мотивации игрока. Это не только обзорное описание механики, это также творческий инструмент - рассмотрение механики через призму мотиваций помогает обнаружить новые грани и связи.
- Дизайн: визуализация цикла, связь с другими циклами, описание работы, управление.
- Реализация: описание инструментария, самые важные и принципиальные детали реализации, например, формулы и параметры, необходимые для настройки механики.
- Эстетика: описание графики, визуальных, звуковых, накамерных, тактильных эффектов, которые обеспечивают обратную связь.
Минимальным для передачи идеи является Концепция, а для начала работы еще потребуется Эстетика.
Написание дизайн-документации
Раньше я жестко следовал своему монструозному шаблону ГДД, заполнял все пункты, даже если в них не было важной информации. Это приводило к лишней работе и трате сил, а результат часто (всегда) был избыточным и неэффективным.
Теперь, вместо того чтобы заполнять каждый раздел, я пишу только то, что действительно важно. Если в пункте нет информации, которая принесёт ценность, я его просто удаляю.
Как результат:
- Начал получать больше удовольствия от работы, я чувствую, что я делаю дизайн, а не пишу документ.
- Трачу меньше времени и сил на создание документации и не выгораю.
- Не стремлюсь решить все возможные проблемы до их возникновения, следуя принципу “тебе это не понадобится”.
- Этот подход уже помог мне закрыть несколько задач быстрее, чем планировалось изначально - док на полтора часа я закончил за полчаса. Просто мечта!
Да, покрытие не такое плотное и исчерпывающее, как раньше, но по ходу разработки всплывет только часть неохваченного, и недостающие детали будут добавлены в процессе, когда в них возникнет реальная необходимость и будет ясен актуальный контекст, который поможет найти эффективное решение.
#эффективность #документация #мысли