НИ+ ngplus.games

Экшен от третьего лица (TPA)

306 слов no tags

Мысли о Gun-fu Action Game

Как ведет себя группа противников?

Группы противников являются индикаторами прогрессии. Создают большее разнообразие за счет комбинации разных врагов в группах.

Если все будут нападать скопом:

Техническая сложность - в игре должны быть средства противодействия такой тактике противников.

UX сложность - для игрока это высокая когнитивная нагрузка, что сделает бои изматывающими.

Вывод: противники должны нападать по очереди.

Нападать по-одному, иначе не будет работать парирование. Но ритм атак динамический.

Группу врагов можно воспринимать как одного - босса. Его хп это сумма хп отдельных противников. Ритм их последовательных атак - как паттерн атаки босса.

Если никто не нападает, пока я бью одного врага, это скучно и предсказуемо.

Враги нападают, пока я бью противника, чтобы помешать мне спокойно его добить, заставить сменить приоритет: в целях или с атаки на защиту.

Враги могут атаковать строго одновременно если это обосновано, например роботы под управлением ретранслятора или это прожектайлы в определенном паттерне.

Разнообразие на пути с помощью легких препятствий: один легкий враг, прыжок и тд

Атак из-за кадра происходить не должно. Прожектайлы не должны лететь из слепой зоны.

Бить могут только враги поблизости и в кадре. Остальные могут создавать атмосферу, кричать, звать, искать оружие и т.д.

Анализ Sifu

Странное управление - надо нажимать кнопку, которая является не ударом, а кнопкой действия.

Другие враги довольно долго думают, прежде чем напасть, становится временами довольно уныло.

Разница между слабым и сильным ударом не видна, комбо не различаются, нет смысла пытаться их строить.

Бывают моменты когда два противника одновременно проводят комбо вплотную.

Непонятно по какому принципу противники из стана переходят к блоку или атаке.

Цикл

Незамысловатый цикл игры заключается в том, что игрок перемещается по локациям от одного препятствия до другого.

Препятствия чаще всего представлены в виде группы врагов, реже в виде объекта окружения (преграда, пропасть, закрытая дверь), совсем редко - в виде босса.

Беготня изредка перемежается исследованием локаций в поисках улик.