Метроидвания
Мысли о метроидвании
Главная идея
Развитие:
- персонажа
- мира
- игрового процесса
- сюжета
Главная цель
Сюжет.
Нарративные инструменты:
- персонаж и способности
- мир и окружение
- враги
- интерфейс
- текст
Ключевые элементы
- Кор-геймплей: перемещение, боевка, управление.
- Развитие персонажа.
- Большой разнообразный мир.
- Системная песочница - глубокая взаимосвязь систем, например, несколько способов применения способностей.
- Прогрессия: счетчики прогресса сбора улучшений, изучения локаций, визуальное отображение развития.
Лишние элементы
Нелинейность
Реиграбельность
Кор-геймплей
Боевка и перемещение по карте должны быть веселыми сами по себе.
Базовые движения должны быть доступны сразу: двойной прыжок.
Каждый враг имеет несколько уязвимостей: сначала враг убивается долго, затем другими способностями убивается иначе и быстрее.
Обязательные (для прохождения) и необязательные (вспомогательные) улучшения и способности.
Мир и дизайн уровней
Развитие выражается в сильной дифференциации областей мира - Биомы.
Шорткаты помогают вернуться к точкам интереса, которые стали релевантными.
Каждые несколько секунд должно быть препятствие, ритм вариации препятствий.
Кривая сложности очень важна.
Частое прохождение по одним и тем же местам надоедает, для более изученных зон нужны системы быстрого перемещения.
Зачищенные враги не должны появляться слишком часто, должна быть возможность с боем пройти до тупика и назад вернуться без боя.
На каждом экране точка интереса, которые ведут игрока.
Обратить внимание
Кривая ознакомления: сначала изучение мира целиком является наградой, затем важно двигать сюжет.
Награда за эксплоринг должна быть релевантной: не надо давать в конце игры пачку патронов за преодоление цепочки препятствий или нахождение секрета. Хорошо помогают необязательные улучшения: повышение макс. жизни, макс. выносливости и т.п.
Нарративно заряженные, пафосные моменты не должны прерываться сложным геймплеем и смертью.
Этапы на время не должны быть слишком сложными.