НИ+ ngplus.games

Метроидвания

251 слов no tags

Мысли о метроидвании

Главная идея

Развитие:

  1. персонажа
  2. мира
  3. игрового процесса
  4. сюжета

Главная цель

Сюжет.

Нарративные инструменты:

  1. персонаж и способности
  2. мир и окружение
  3. враги
  4. интерфейс
  5. текст

Ключевые элементы

  1. Кор-геймплей: перемещение, боевка, управление.
  2. Развитие персонажа.
  3. Большой разнообразный мир.
  4. Системная песочница - глубокая взаимосвязь систем, например, несколько способов применения способностей.
  5. Прогрессия: счетчики прогресса сбора улучшений, изучения локаций, визуальное отображение развития.

Лишние элементы

Нелинейность

Реиграбельность

Кор-геймплей

Боевка и перемещение по карте должны быть веселыми сами по себе.

Базовые движения должны быть доступны сразу: двойной прыжок.

Каждый враг имеет несколько уязвимостей: сначала враг убивается долго, затем другими способностями убивается иначе и быстрее.

Обязательные (для прохождения) и необязательные (вспомогательные) улучшения и способности.

Мир и дизайн уровней

Развитие выражается в сильной дифференциации областей мира - Биомы.

Шорткаты помогают вернуться к точкам интереса, которые стали релевантными.

Каждые несколько секунд должно быть препятствие, ритм вариации препятствий.

Кривая сложности очень важна.

Частое прохождение по одним и тем же местам надоедает, для более изученных зон нужны системы быстрого перемещения.

Зачищенные враги не должны появляться слишком часто, должна быть возможность с боем пройти до тупика и назад вернуться без боя.

На каждом экране точка интереса, которые ведут игрока.

Обратить внимание

Кривая ознакомления: сначала изучение мира целиком является наградой, затем важно двигать сюжет.

Награда за эксплоринг должна быть релевантной: не надо давать в конце игры пачку патронов за преодоление цепочки препятствий или нахождение секрета. Хорошо помогают необязательные улучшения: повышение макс. жизни, макс. выносливости и т.п.

Нарративно заряженные, пафосные моменты не должны прерываться сложным геймплеем и смертью.

Этапы на время не должны быть слишком сложными.