НИ+ ngplus.games

Раннер

373 слов no tags

Типичные представители

Temple Run Subway Surfers Jetpack Joyride

Анализ

Раннеры предлагают динамичный игровой процесс, основанный на постоянном избегании препятствий и сборе предметов, что требует достаточно быстрой реакции как при управлении, так и при определении оптимального пути.

В бесконечном раннере главной целью для игрока является собрать как можно больше ценных ресурсов, использование которых сводится к косметической кастомизации игрового персонажа и возможности улучшить условия будущего забега с помощью усилителей.

Исходя из этого разберем основные типы мотиваций, которые стимулирует данный жанр.

Типы мотиваций
Типы мотиваций

Ключевые мотивации

Исходят из кор-механик:

Азарт (excitement)

Характерные черты: высокая динамика происходящего, скорость реакции, неожиданные события.

Игровой опыт: внезапно возникающие препятствия, цели с ограничением по времени, резкое, кратковременное ускорение.

Испытание (challenge)

Характерные черты: высокая сложность, попытки прохождения, испытания.

Игровой опыт: преодоление препятствий, достижение множества основных и дополнительных целей, высокая когнитивная нагрузка за счет большого количества сущностей и высоких требований к реакции, выполнение миссий.

Дополнительные мотивации

Определяется исходя из групп мотиваций по парам и по кластерам.

Кластеры мотиваций
Кластеры мотиваций

Разрушение (destruction)

Характерные черты: взрывы и уничтожение.

Игровой опыт: хрупкие препятствия, временные усилители персонажа, позволяющие разрушать обычные препятствия.

Стратегия (strategy)

Характерные черты: планирование (в данном случае краткосрочное), принятие решений.

Игровой опыт: развилки, несколько целей одновременно, модификаторы забега.

Завершение (completion)

Характерные черты: собираемые/выполняемые объекты, коллекции и списки.

Игровой опыт: собираемые предметы: “цепочки” различных конфигураций часто собираемых предметов (монет) и одиночные редкие предметы, списки миссий, коллекция открываемых игровых персонажей.

Вывод

Чтобы игровой опыт соответствовал ожиданиям от жанра и откликался у аудитории, мы должны опираться на перечисленные типы мотивации.

Таким образом данный перечень типов мотиваций помогает нам определить столпы дизайна, на основании которых мы подходим к созданию игровых механик.

Мотивации, которые так или иначе связаны с основными, помогут нам в долгосрочной перспективе расширить аудиторию игры с помощью соответствующих механик.

Контент и механики, составляющие суть жанра

  1. Многообразие типов препятствий (азарт, испытание, стратегия).
  2. Собираемые на уровне предметы: валюта, меняющие кор-механики и восстанавливающие усилители, части коллекций (азарт, испытание, завершение).

Контент и механики, дополняющие жанр

  1. Косметическая кастомизация (завершение).
  2. Миссии (завершение, испытание).
  3. Сюжет, выраженный в той или иной степени (фантазия).
  4. Соревнование с другими игроками за счет ключевых показателей, например, пройденной дистанции (состязание, испытание).
  5. Модификаторы персонажа (стратегия, азарт).

Контент и механики, развивающие жанр

  1. Симметричный, (а-)синхронный мультиплеер (состязание, азарт, испытание).
  2. Расширение кор-механик, например, стрельба.
  3. Нелинейный уровень (стратегия, открытие).
  4. Квесты на уровне (сюжет, фантазия).
  5. Модификаторы уровня (стратегия, испытание, завершение).