Раннер
Типичные представители
Temple Run Subway Surfers Jetpack Joyride
Анализ
Раннеры предлагают динамичный игровой процесс, основанный на постоянном избегании препятствий и сборе предметов, что требует достаточно быстрой реакции как при управлении, так и при определении оптимального пути.
В бесконечном раннере главной целью для игрока является собрать как можно больше ценных ресурсов, использование которых сводится к косметической кастомизации игрового персонажа и возможности улучшить условия будущего забега с помощью усилителей.
Исходя из этого разберем основные типы мотиваций, которые стимулирует данный жанр.
Ключевые мотивации
Исходят из кор-механик:
Азарт (excitement)
Характерные черты: высокая динамика происходящего, скорость реакции, неожиданные события.
Игровой опыт: внезапно возникающие препятствия, цели с ограничением по времени, резкое, кратковременное ускорение.
Испытание (challenge)
Характерные черты: высокая сложность, попытки прохождения, испытания.
Игровой опыт: преодоление препятствий, достижение множества основных и дополнительных целей, высокая когнитивная нагрузка за счет большого количества сущностей и высоких требований к реакции, выполнение миссий.
Дополнительные мотивации
Определяется исходя из групп мотиваций по парам и по кластерам.
Разрушение (destruction)
Характерные черты: взрывы и уничтожение.
Игровой опыт: хрупкие препятствия, временные усилители персонажа, позволяющие разрушать обычные препятствия.
Стратегия (strategy)
Характерные черты: планирование (в данном случае краткосрочное), принятие решений.
Игровой опыт: развилки, несколько целей одновременно, модификаторы забега.
Завершение (completion)
Характерные черты: собираемые/выполняемые объекты, коллекции и списки.
Игровой опыт: собираемые предметы: “цепочки” различных конфигураций часто собираемых предметов (монет) и одиночные редкие предметы, списки миссий, коллекция открываемых игровых персонажей.
Вывод
Чтобы игровой опыт соответствовал ожиданиям от жанра и откликался у аудитории, мы должны опираться на перечисленные типы мотивации.
Таким образом данный перечень типов мотиваций помогает нам определить столпы дизайна, на основании которых мы подходим к созданию игровых механик.
Мотивации, которые так или иначе связаны с основными, помогут нам в долгосрочной перспективе расширить аудиторию игры с помощью соответствующих механик.
Контент и механики, составляющие суть жанра
- Многообразие типов препятствий (азарт, испытание, стратегия).
- Собираемые на уровне предметы: валюта, меняющие кор-механики и восстанавливающие усилители, части коллекций (азарт, испытание, завершение).
Контент и механики, дополняющие жанр
- Косметическая кастомизация (завершение).
- Миссии (завершение, испытание).
- Сюжет, выраженный в той или иной степени (фантазия).
- Соревнование с другими игроками за счет ключевых показателей, например, пройденной дистанции (состязание, испытание).
- Модификаторы персонажа (стратегия, азарт).
Контент и механики, развивающие жанр
- Симметричный, (а-)синхронный мультиплеер (состязание, азарт, испытание).
- Расширение кор-механик, например, стрельба.
- Нелинейный уровень (стратегия, открытие).
- Квесты на уровне (сюжет, фантазия).
- Модификаторы уровня (стратегия, испытание, завершение).