НИ+ ngplus.games

FPS Roguelite

8726 слов 4 tags

Анализ жанра roguelite FPS

В моем понимании жанр характеризуется прежде всего кор-механикой или, если точнее, кор-системой, чем в данном случае является стрелялка от первого лица. Поэтому анализ начну с нее.

Важная ремарка: жанры в любом виде искусств имеют очень размытые границы; они нужны, чтобы людям было чуть легче ориентироваться во всем многообразии произведений, но не способны четко их разделять, это невозможно. Я намеренно провожу строгие границы между разновидностями рассматриваемых жанров и поджанров, чтобы было легче сформулировать различия, а весь этот труд был чуть более структурированным.

Методика анализа кор-системы шутера от первого игрока

Анализировать буду с помощью нескольких линз:

I. Навыки игрока

Обращаться буду к моему перечню навыков игрока. Какие навыки требуются и для чего.

II. Мотивации

Высокоуровневый проверочный список из трех составляющих внутренней мотивации по теории самодетерминации:

  1. Автономность - делаю, что хочу.
  2. Компетентность - у меня получается.
  3. Сопричастность - я получаю отклик.

Более низкоуровневая призма модели игровых мотиваций для оценки гармоничности и полноты игровых механик.

Кластеры игровых мотиваций
Кластеры игровых мотиваций

III. Игровой опыт и его проектирование

Что, по моим представлениям, испытывает игрок, и как мы с этим можем работать.

IV. Нарратив

Как предмет рассмотрения влияет на возможности повествования.


Отдельно стоит отметить, что это не исторический экскурс в развитие жанра от первых электромеханических стрелялок. Это дедуктивный разбор от базовых составляющих к комплексной совокупности.

Стрелялка + вид от первого лица

Стрелялка от первого лица - один из немногих жанров, которые явно характеризуют не только ключевое действия - в данном случае стрелять, но и ракурс, с которого на происходящее смотрит игрок - от первого лица. Значит, ракурс по какой-то причине имеет важное значение. С него и начнем разбор.

Вид от первого лица - инструмент погружения и вовлечения

Вид от первого лица - единственно возможный для шутеров, но об этом читайте в небольшой заметке после разбора жанра стрелялок.

Хардкор, 2016
Хардкор, 2016

Люди воспринимают себя и видят окружающий мир от первого лица. С точки зрения игрового опыта это является мощным якорем, способствующим погружению, потому что игрок (если быть точнее - персонаж игрока) и игровой персонаж сближаются, между игроком и миром игры становится меньше слоев абстракции.

Доклад Марии Кочаковой (Нарраторика) о персонаже игрока

Игровой опыт

Вид от первого лица дает ограниченное поле зрения и ракурс: игрок видит только непосредственно перед собой и на уровне роста игрового персонажа.

Doom 3, 2004

Это ограничивает возможности игрока в безопасном исследовании окружения и сужает горизонт планирования в этом отношении, что ставит игрока в более уязвимое положение, в отличие от вида от третьего лица, где можно, например, заглядывать за углы и другие препятствия.

Arc Raiders, 2025
Arc Raiders, 2025

Это способствует более выраженному напряжению и стрессу из-за большего риска неожиданной встречи с опасностью.

То что игроку остается видимым должно соответствовать более высоким требованиям к детализации: оружие в руках игрового персонажа, враги и окружение вокруг персонажа. Это важный аспект поддержания иллюзии игры и целевой фантазии: игрок может разглядеть детали окружения, которые дают информацию о мире игры.

System Shock Remake, 2023
System Shock Remake, 2023

Это можно свести к простому принципу: что видим на экране большую часть времени или очень близко, то и прорабатываем.

Нарратив

Поскольку мы не видим игрового персонажа в полной мере, не видим атрибутов его внешнего вида, через которые транслируется его характер, снижается важность его глубокой проработки, потому что у нас просто нет достаточного количества инструментов для передачи и поддержания этой глубины.

Опять же, поскольку количество слоев абстракции между игрой и игроком снижается, игрок и без этого почти непосредственно участвует в событиях игры.

Half-Life, 1998
Half-Life, 1998

Привычным инструментом создания эмоционального вовлечения через персонажей могут служить неигровые персонажи с выраженными характерами.

Cayde-6 в Destiny 2

Если же все-таки очень надо проявить характер игрового персонажа, мы имеем ограниченный набор средств выразительности: портрет персонажа в интерфейсе, анимации движений, реплики, редкие включения вида от третьего лица [Doom, Doom 2016, Destiny 2].

Doom, 2016

Стрелялка - найти цель, прицелиться, выстрелить

Навык

В основе своей игровой процесс стрелялки состоит из поиска цели, прицеливания и своевременного выстрела по ней.

Этого уже достаточно, чтобы сделать электромеханический, а затем уже и видеоигровой тир.

Midway Sportsman Shooting Gallery Electro Mechanical Arcade Game, 1970
Wild Gunman, 1885

От игрока такой игровой процесс требует следующие навыки:

  1. Сенсорный-Зрение. Ключевой сенсорный навык в жизни, что уж говорить про видеоигры.
  2. Обработка-Распознавание образов. Различать персонажей от объектов окружения.
  3. Обработка-Распознавание и сопоставление объектов ментальной модели. Различать по принципу свой-чужой, находить интерактивные элементы окружения.
  4. Моторный-Реакция. Вовремя среагировать для совершения ввода.
  5. Моторный-Координация. Совершить правильный ввод.

Вся прелесть заключается в том, что перечисленные навыки составляют самую базу человеческого восприятия и реагирования, а значит они, спасибо эволюции, довольно энергоэффективны. Это дает игрокам возможность достаточно легко переваривать базовую механику стрельбы и переносить ее относительно длительное время без снижения эффективности. Нам это дает пространство для развития механики, наслаивая объекты и второстепенные механики поверх основы.

Мотивации

Ранние вариации игровых тиров давали мало свободы самовыражения - стрелять может и можно было в любое место, но мир на это не реагировал, что автоматически негативно сказывается в большей степени на автономности, и в некоторой степени на сопричастности.

Зато компетентность цветет и пахнет - стоит нажать на курок, сразу становится понятен результат - попал или нет, и если попал, мир от этого значительно меняется, это все-таки подпитывает чувство сопричастности.

С увеличением степени интерактивности игровой тир уже затрагивал все аспекты базовой внутренней мотивации.

Игровые мотивации

Игровой тир апеллирует главным образом к двум игровым мотивациям:

  1. Мастерство-Вызов. Вызов заключается в попадании в цель с помощью перечисленных навыков.
  2. Динамика-Разрушение. То, что происходит после попадания в цель в классическом представлении о шутерах.

Дальше можно расширять игровой процесс как в рамках данных мотиваций, так и с подключением дополнительных, не выходя за рамки кластеров сопричастности и компетентности и базового игрового процесса тира. Приведу лишь несколько примеров для демонстрации подхода.

  1. Мастерство-Испытание. Расширение данной мотивации кроется в основном в добавлении более сложных для попадания целей: прыткие враги, пролетающие мимо бонусы, мелкие элементы окружения, по которым надо стрелять.
  2. Мастерство-Стратегия. На базовом уровне эту мотивацию можно подключить добавив необходимость перезарядки, а так же конечные ресурсы, например гранаты. Более комплексное решение - разные виды оружия, предназначенные для разных видов врагов.
  3. Достижение-Завершение. Цели, выраженные в счетчике оставшихся врагов и волн врагов.
  4. Достижение-Сила - мостик к кластеру сопричастности. Идеально подходящая мотивация для тира. Гранаты, прогрессия оружия, критические попадания, критически точки у врагов, например голова, и т.д.
  5. Динамика-Азарт - удовольствие от непредсказуемости и накала происходящих событий. Выраженная интерактивность, разнообразные игровые события, прогрессия врагов и их реакций.
  6. Динамика-Разрушение. Выраженная обратная связь от попадания выстрелов игрока по элементам окружения и врагам: разрушение, взрывание, расчленение и т.д. Уничтожение большого количества врагов в один момент.
  7. Социализация-Соревнование. Характерная механика для игровых автоматов и видеоигр прошлого - подсчет очков и таблица лидеров.

Все перечисленные мотивации могут считаться необходимыми для реализации в самой базовой стрелялке, такой как игровой тир.

Игровой опыт тира

В тире задачей игрока является буквально определить цель, прицелиться, вовремя выстрелить. Уже эта связка простых действий позволяет создать достаточно большое разнообразие:

  1. Цели могут быть дружественными - по ним не надо стрелять, а могут быть утилитарными - менять окружение или давать бонусы, патроны.
  2. Цели разного размера, скорости передвижения, с цикличным изменением этих параметров.
  3. Цели могут быть временно недоступны, когда скрываются за непробиваемыми препятствиями.
  4. Окружение может быть статичным и динамичным: пробиваемые и непробиваемые препятствия, подвижные и неподвижные препятствия.

Все эти варианты игровых ситуаций могут быть построены в прогрессию и тогда игрок может быть занят на долгое время даже в пределах одного экрана.

Нарратив тира

В такой простой игре как тир нарратив в наибольшей степени выражается в визуальном оформлении игры: фон, враги, оружие, интерфейс.

Могут существовать сюжетные вставки в форме текста или реплик с портретами персонажей.

Все прочее уже будет выходить за рамки примитивного игрового тира.


Таким образом, в рамках базового тира от первого лица, когда на одном экране игрок отстреливает врагов, можно добиться впечатляющего разнообразия.

Становится видно, что появление более продвинутых стрелялок сдерживало техническое развитие, потому что все составляющие для таких игр уже перечислены, а ключевые из них: прогрессия и динамическое окружение.

Стрельба + передвижение

Механика передвижения выводит тиры на новый уровень интерактивности и разнообразия, а заодно прокладывает мостик к привычным шутерам от первого лица.

Operation Wolf, 1987

В игровых тирах передвижение автоматическое, игроку надо только стрелять - потому они тирами и называются. Но даже в таком случае само принципиальное наличие передвижения значительным образом меняет игровой опыт, за счет того, что передвижение создает выраженные динамику и развитие.

Навыки игрока при автоматическом передвижении

Поскольку передвижение автоматическое, то прямым образом на требуемые навыки оно не оказывает влияния, но оно создает новую грань сложности, потому что цели статичные относительно окружения становятся подвижными из-за передвижения самого игрока, из-за чего в такие моменты в них становится сложнее попасть.

Именно поэтому в тирах с автоматическим движением игрок движется с небольшой постоянной скоростью, либо перемещается от одной точки обстрела врагов до другой.

Мотивации автоматического передвижения

Автоматическое передвижение не оказывает сильного положительного влияния на автономность - игрок не может его контролировать.

Но зато оказывает значительное влияние на сопричастность, потому что преодоление очередного этапа двигает игрока по уровню, тем самым подпитывает фантазию присутствия в мире игры.

Компетентность тоже подпитывается, потому что особенно умелые игроки могут ловко попадать по врагам во время движения, не дожидаясь остановки или замедления на очередной точке обстрела.

Игровые мотивации автоматического передвижения

Даже автоматическое передвижение очень органично вплетается в игровой процесс тира, потому что подпитывает некоторые его мотивации:

  1. Мастерство-Стратегия. Выбор пути - у нас есть движение по уровню и способ взаимодействия с окружением, этого достаточно, чтобы добавить механику выбора пути: на какой двери сбил замок, туда и пойдешь.
  2. Достижение-Завершение. Пройти уровень, пачку уровней, главу до конца - достаточно сильная мотивация.
  3. Динамика-Азарт. Больше возможностей для динамичных и разнообразных событий в контексте разных локаций и сцен: тут враги лезут из вентиляции, а тут выпрыгивают из витража.
  4. Динамика-Разрушение. Больше возможностей для разрушения в разных локациях, разрушение как триггер прохода в следующую локацию.

И добавляет новые, расширяя потенциал интереса со стороны сомневающихся игроков, кому базового тира мало:

  1. Погружение-Фантазия. Углубление фантазии за счет большего количества объектов в ее контексте: зомби на кладбище, оборотни в лесу, вампиры в замке.
  2. Погружение-История. Прогрессия сама по себе создает историю, даже если ее не добавляли специально.
  3. Творчество-Открытие. Если схитрить и добавить больше точек выбора пути, можно создать механику исследования локаций, что подпитывает мотивацию открытия в том числе. Но при должном разнообразии локаций по принципу, описанном для мотивации Фантазии, Открытие тоже будет задействовано.

И вот мы уже совершили полный круг по кластерам игровых мотиваций - это очень хороший знак, значит наш видеоигровой тир с автоматическим передвижением очень органично превращается в многогранный игровой опыт, который может быть интересен большему кругу игроков.

Игровой опыт автоматического передвижения

Если тир без передвижения ощущается больше как короткое и просто развлечение в неких декорациях, то он же с передвижением воспринимается как настоящее остросюжетное приключение.

Нарратив автоматического передвижения

Передвижение - это мощный нарративный инструмент, который дает возможность переносить игрока из одного окружения в другое, тем самым создавая и продвигая ход истории: улица, помещение, день, ночь и т.д.

Именно это значительным образом расширяет игровой опыт и аудиторию тира.

Beast Busters, 1989

Отсутствие или наличие способности игрока контролировать передвижение отличает тир от привычного шутера с видом от первого лица.

Контролируемое передвижение

Контролируемое передвижение настолько серьезное и объемное дополнение к игровым механикам, что кардинально меняет даже подход к разработке.

Игроку где-то надо применять передвижение, а значит добавляются полноценные уровни, намного более сложные, чем при автоматическом передвижении, со своей идеей и драматургией каждый - это самое главное следствие контролируемого передвижения.

Maze War, 1973

Навыки игрока при контролируемом передвижении

Верный признак того, что появилась механика, которая значительно расширяет игровой процесс и требует непосредственного участия игрока, это появление новых требуемых навыков.

Контролируемое передвижение требует:

  1. Восприятие-Чувство темпа и ритма. Преодоление сложных динамических препятствий окружения или кайтинг врагов.
  2. Хранение-Память. Требуется для минимального бэктрекинга на уровнях, чтобы, например, взять красный ключ для красной двери.
  3. Преобразования-Ориентация в пространстве. Находить пути продвижения по уровням и секреты на них.
  4. Прогнозирование-Логика и планирование. Решать головоломки для продвижения по уровням: опустить мост, поднять решетку и т.д.
  5. Прогнозирование-Импровизация. Исследование уровня без явно обозначенных целей или в собственных целях игрока.
  6. Моторные навыки-Реакция. Вовремя переместиться для преодоления препятствий и уворота от атак врагов и ловушек окружения.
  7. Моторные навыки-Координация. Правильный ввод для преодоления препятствий окружения.

Судя по списку игра стала сложнее, возросла нагрузка на когнитивные и моторные навыки, подключилась память. Это уже больше похоже не на казуальные пострелушки, а на серьезный жанр для кор-аудитории.

Doom, 1993

И это пока что речь только о ходьбе/беге с прыжком. Передвижение имеет огромный потенциал развития: многократный прыжок, многократный рывок, крюк-кошка, телепортация, изменение гравитации и т.д., что тоже влияет на способы взаимодействия с окружением и противниками.

Мотивации контролируемого передвижения

Контролируемое передвижение дает долгожданную автономность, которой так сильно не хватало. Игрок сам исследует уровень, сам решает с какой стороны подступаться к врагам и т.д.

Обнаружение секреток и потайных путей подкрепляет компетентность.

Витиеватые уровни, подкрепленные нарративом, усиливают чувство сопричастности.

Игровые мотивации контролируемого передвижения

Новые мотивации не добавляются, да их почти и не осталось, но уже затронутые раскрываются с новых сторон:

  1. Мастерство-Испытание. Единичные препятствия и полосы препятствий разной сложности. Сложные последовательности механик передвижения: рывок, двойной прыжок, крюк-кошка и т.д.
  2. Мастерство-Стратегия. Планирование исследования сложного уровня или применения способностей передвижения.
  3. Достижение-Завершение. Прохождение сегментов и целых уровней, открытие всех механик передвижения.
  4. Достижение-Сила. Усиление передвижения: рывок, прыжок и т.д.
  5. Динамика-Азарт. Сложные и динамичные сегменты с упором на передвижение.
  6. Динамика-Разрушение. Механики передвижения с атакующими эффектами: взрыв при силовом приземлении, снаряды от рывка и т.д.
  7. Творчество-Открытие. Обнаружение эффективных комбинаций способностей передвижения, обнаружение труднодоступных областей уровня.
  8. Погружение-Фантазия. Поддержание фантазии сильного персонажа за счет продвинутых техник передвижения или фантазии живых противников за счет стелса в приседе.
  9. Погружение-История. Открытие частей истории в труднодоступных областях уровня.

Видно, что проработанная система передвижения добавляет игре очень многое. Но и требует многое от разработчиков: более сложные уровни и поведение противников.

Игровой опыт контролируемого передвижения

Контролируемое передвижение влияет на способы взаимодействия с миром игры и даже на шутерную кор-механику.

Поскольку игрок может контролировать дистанцию до врагов, помимо механики стрельбы появляется механика ближних атак.

Duke Nukem 3D, 1996
Duke Nukem 3D, 1996

Помимо ходьбы и бега есть еще медленное передвижение и движение в приседе, что создает ожидания о наличии хотя бы примитивного стелса - чтобы враги не слышали или не видели игрового персонажа при таком передвижении.

Теперь игрок, в зависимости от уровня, вынужден сам находить врагов или избегать их.

Игрок может прятаться от врагов или подкрадываться к ним и укрываться от снарядов, а не отстреливать их, как было в игровых тирах.

Игрок может собирать бонусы подходя к ним, что автоматически создает прецедент иного способа взаимодействия с окружением и его интерактивности: можно подбирать ключи, открывать двери при приближении к ним, неигровые персонажи заговаривают, когда игрок к ним подходит и т.д. - мир буквально оживает, реагирует на передвижения игрока.

Quake, 1996 - нажатие кнопок в правильном порядке

Нарратив контролируемого передвижения

Контроль передвижения не так сильно развивает нарративную часть, как само принципиальное наличие передвижения.

Но теперь игрок имеет некоторый контроль над ходом истории. Он может бежать от одной контрольной точки до другой и толкать историю, а может брать паузы на исследование уровня.


Контролируемое передвижение добавляет новое измерение во всех аспектах игрового опыта и превращает спинномозговую стрелялку в комплексный шутер от первого лица.

Шутер с видом от первого лица

Составляющие рассмотрены, теперь можно собрать воедино все, что мы узнали, и понять, что из себя представляет шутер от первого лица и как его делать.

Стало видно, что шутер от первого лица складывается из двух ключевых составляющих: непосредственно стрелялка и передвижение по уровням. С этих двух точек зрения и будем рассматривать эту кор-систему.

Навыки игрока в шутере с видом от первого лица

№ Категория навыка  Навык Стрелялка Передвижение
1 Восприятие Зрение Различение объектов и фона Распознавание геометрии окружения
2 Слух Звуковые сигналы от оружия и врагов Звуковые сигналы от объектов окружения
3 Тактильный Тактильные сигналы от оружия и врагов Тактильные сигналы от объектов окружения
4 Чувство темпа и ритма Тайминги оружия и врагов Тайминги сложных динамических препятствий окружения
5 Обработка Распознавание образов Различать персонажей от объектов окружения и между собой Распознавание геометрии окружения
6 Распознавание и сопоставление объектов ментальной модели Различать персонажей по принципу свой-чужой и по внутренним типам Находить интерактивные элементы окружения
7 Хранение Память Запоминание типов врагов и эффективного оружия против них Бэктрекинг на уровнях
8 Преобразования Ориентация в пространстве Отслеживать передвижение врагов, выбирать позиции для обстрела Находить пути продвижения по уровням и секреты на них
9 Прогнозирование Логика и планирование Предсказывать поведение врагов разного типа, предсказание траектории прожектайлов разного типа Решать головоломки для продвижения по уровням: опустить мост, поднять решетку и т.д.
10 Импровизация Сражения с новыми типами врагов, эмерджентное использование разного оружия и окружения: рокет-джамп от подвижного препятствия Исследование уровня без явно обозначенных целей
11 Моторные Реакция Вовремя среагировать для совершения защитного или атакующего действия Вовремя переместиться для преодоления препятствий и ловушек окружения
12 Координация Совершить правильный ввод и удержать прицел на правильной цели Совершить ввод в правильном направлении для преодоления препятствия или уворота от ловушки

Мотивации в шутере с видом от первого лица

№ Группа мотиваций   Мотивация Стрелялка Передвижение
1 Мастерство Испытание (практика, высокая сложность, вызов) [испытуемые навыки] Попадание в цели разной степени сложности [реакция, координация] Преодоление препятствий разной степени сложности [чувство ритма, реакция, координация]
2 Стратегия (планирование, решения) Ограниченные снаряды, броня, здоровье; разное оружие для разных врагов Выбор пути; цепочки применения способностей передвижения
3 Динамика Разрушение (оружие, взрывы, хаос) Выраженная обратная связь от выстрелов и попаданий: анимации и спецэффекты оружия, врагов, окружения, в т.ч. расчленение и разрушение Атакующие возможности способностей передвижения: взрыв при силовом приземлении, снаряды от рывка и т.д.; разрушение элементов окружения; изменение уровня с помощью разрушений
4 Азарт (скорость, события, неожиданности, предвкушение) Полет прожектайлов: гранаты, ракеты - попадет или нет; разнообразные враги и оружие; разнообразные игровые события; счетчик комбо Разные биомы, ловушки, механизмы; выраженная интерактивность окружения; сложные и динамичные сегменты с упором на передвижение
5 Достижение Завершение (собрать все, завершить все) Открыть все типы оружия; счетчик оставшихся врагов; счетчик комбо Прогрессия по уровням; секреты на уровнях и счетчик секретов; открыть все способности передвижения
6 Сила (сильный персонаж, сильная экипировка) Разные виды оружия; разные способности персонажа; анимации взаимодействия персонажа с оружием и врагами; реакция врагов на персонажа; счетчик комбо; много урона или большая площадь поражения; критические попадания; критически точки у врагов (например голова) Анимации взаимодействия персонажа с окружением; сильные способности передвижения
7 Погружение Фантазия (быть кем-то, где-то) Проработанное и выразительное оружие; разные стили игры под разные фантазии: снайперки, взрывное оружие, ближний бой, скрытные убийства Проработанное и выразительное окружение; разные стили исследования и передвижения за счет способностей
8 История (сложный сюжет, интересные персонажи) Осмысленные оружие и враги; взаимодействия с неигровыми персонажами Осмысленное окружение; части истории в труднодоступных областях
9 Творчество Открытие (исследование, изучение, экспериментирование) Разные виды оружия; эмерджентное использование оружия: взрыв как импульс для прыжка; разные режимы стрельбы Эмерджентное использование способностей передвижения; эмерджентное использование окружения: ловушка как трамплин; взаимодействие объектов окружения друг с другом; обнаружение труднодоступных областей
10 Дизайн (самовыражение, кастомизация) Выбор оружия; изменение параметров и вида оружия; разные режимы стрельбы Выбор способностей передвижения
11 Социализация Соревнование (дуэли, матчи, ладдер, высокий ранг) [признак сравнения] Таблица лидеров [очки за сражения с врагами на уровнях]; мультиплеерные сражения; испытания с волнами врагов Таблица лидеров [время прохождения уровней]; испытания с полосами препятствий
12 Сообщество (быть в команде, общаться, взаимодействовать) Кооперативный режим Механики взаимодействия способностей передвижения: подбросить, оттолкнуть, притянуть, переключить объект окружения и т.д.

Отличный пример шутера от первого лица, в котором почти все мотивации детально проработаны и есть все перечисленное мной выше, что дало феноменальный результат - ULTRAKILL

ULTRAKILL, 2020

Игровой опыт в шутере с видом от первого лица

Игровой опыт складывается из следующего минимального перечня действий: исследовать окружение, преодолеть препятствие в виде врагов и/или окружения, продвинуться по уровню.

Перемешивание этих действий в разных пропорциях позволяет создавать разный игровой опыт: много врагов и мало ловушек - арена с напряженным сражением, мало врагов и много ловушек - полоса препятствий.

Разнообразие и динамика достигаются за счет различных типов врагов и окружения с ортогональным дизайном, требующего разных подходов к решению задач от игрока, а также с помощью всевозможных игровых ситуаций разность потенциалов.

Quake, 1996 - уровень с низкой гравитацией

Нарратив в шутере с видом от первого лица

Как мы поняли еще на анализе примитивной стрелялки - эта деятельность по требуемым навыкам очень близка к почти бытовому восприятию и реагированию, через это в нее легко погрузиться и не вылезать длительное время. Таким образом, все, что выпадает из этой спинномозговой активности, прерывает поток и вызывает фрустрацию, а значит и негативное отношение к раздражителю.

Поэтому нашей главной задачей при подаче истории является не прерывать этот телесный игровой опыт (virtual sensation).

Я предлагаю сформулировать такой принцип: чем ближе подача истории к ключевой деятельности - ходить-стрелять, тем лучше.

Прекрасный пример - серия Half-life.

Half-Life, 1998

Соответственно, как мы можем транслировать историю:

  1. Нарративно - через аудио-визуал всего, что есть в игре.
  2. Интерактивно - взаимодействия с неигровыми сюжетными персонажами без прерывания ключевого игрового процесса: в режиме от первого лица, с возможностью ходить и даже стрелять.

Прочие способы, прерывающие игровой процесс, тоже имеют право на существование, но их следует применять с большой осторожностью.

Например, в моменты выраженной кульминации сегмента истории, когда внимание игрока органически перешло с шутера на историю, тогда хоть диалог, хоть кат-сцену.

Кажется, что подходящим моментом для куска истории является момент отдыха после напряженного сражения с толпой врагов, но на то он и отдых, мозг игрока переваривает произошедшее и для вникания в сюжет бюджета внимания не остаётся.

Еще немного о шутерах

Любопытно, что, если из стрелялки убрать все лишнее, оставить только оружие, видимое на экране, и цели, в которые надо из оружия целиться, получится игра от третьего лица с персонажем в виде оружия. Но интуитивно подразумевается, что оружие надо держать в руках, чтобы из него стрелять, да и само по себе оружие имеет такую конструкцию, аффорданс, если хотите, что, чтобы из него стрелять и попадать, к нему надо подступиться строго определенным образом, с нужной, что называется, стороны, и тогда автоматически возникает упомянутый персонаж игрока, который как бы держит оружие, даже если не видно рук, и тогда вид от третьего лица преобразуется в вид от первого лица.

Receiver 2, 2020
Receiver 2, 2020

Получается, что стрелялка органически имеет вид от первого лица, а значит и называться может просто - стрелялка, шутер.

А в шутере от третьего лица фокус смещается на персонажа, которого обычно видно во весь рост, видны его движения, детали внешнего вида, камера дальше и выше, видно значительно больше окружения. Таким образом между игроком и игрой возникает дополнительный слой абстракции в виде игрового персонажа, т.е. уже не персонаж игрока держит оружие, а игровой персонаж держит оружие, а игрок им управляет.

Resident Evil 4 Remake, 2023
Resident Evil 4 Remake, 2023

В связи с этим, следуя принципу что видно, с тем и работать, такой ракурс требует большей живости игрового персонажа и намного больше взаимодействия с окружением: кувырок, подтягивания, ближний бой, выраженная экипировка. Причем огнестрельное оружие уходит на второй план просто потому, что его становится почти не видно. Отличный пример - серия Remnant.

Remnant 2, 2023

Так что шутер от третьего лица формально является экшеном от третьего лица, потому что стрельба-то может и присутствует, но фокус внимания сильно рассредоточен на все остальное, и кор-механика - не стрельба, а управление персонажем, который может делать всякое, в том числе стрелять.

Прогрессия - композиция игры

Вопрос прогрессии достаточно глубокий, но чтобы иметь возможность закончить эту статью, я буду рассматривать прогрессию на достаточно высоком уровне абстракции.

Прогрессия отвечает за подачу контента и за движение и развитие игрового опыта.

Достигается это изменением параметров, отвечающих за контент или игровой опыт, будь то номер уровня или урон от оружия, посредством действий игрока, либо ходом времени, в рамках игровых механик. Но это в самой базовой реализации.

Обычно прогрессии многократно наслаиваются: игрок убивает монстров, получает очки опыта и уровни персонажа, от уровня персонажа открывается новое оружие, которое тоже имеет уровни, от которых открываются навесы на это оружие, которые тоже имеют уровни, которые влияют на параметры навесов, а те влияют на оружие и способность игрока убивать монстров. Здесь мы видим, как одна механика, с которой напрямую взаимодействует игрок, запускает цепочку последовательного изменения прогрессий в других механиках: развития оружия и навесов, а потом и самой стрельбы.

Прогрессия привязана к механике. Прогрессия - это изменение параметров механики. Инкрементирование прогрессии происходит за счет действий игрока в рамках данной или другой связанной механики.

На примере шутера с видом от первого лица:

  1. Механика стрельбы → механика спавна врагов (количество убитых врагов) → механика переключения уровней - развитие игрового опыта и подача контента зависят от уничтожения врагов: убил 10 гоблинов - появился тролль, убил тролля - перешел на следующий уровень. В данном примере без подсчета убитых врагов шутер был бы просто кор-механикой стрельбы - убивай одних и тех же врагов в одном и том же месте, вот и все.
  2. Механика передвижения → механика определения положения на уровне (область перехода на следующий уровень) → механика переключения уровней - игрок буквально прогрессирует по уровню от точки А до точки Б, чтобы перейти на следующий уровень. Если вместо уровня с началом и концом игрок находится на замкнутой арене без области перехода, то и прогрессии тут никакой нет.

Обращаю внимание, это очень конкретные примеры, прогрессии могут быть выстроены как угодно, об этом несколько дальше.

Правда, это только игровые прогрессии, а есть еще игрок, не побоюсь этого слова, человек, который сам является сложной системой со своей прогрессией, если точнее - развитием и адаптацией навыков, которые зиждутся на фундаментальной способности мозга обучаться.

Развитие навыков хоть и не дает новый контент (на самом деле дает, но косвенно), но способно кардинально влиять на игровой опыт: не через изменение игры, а через изменение восприятия игры игроком и его способности играть.

Шутер, как, впрочем, и любая другая кор-система, затрагивает прогрессию навыков тоже:

  1. Стрельба - будучи механикой требовательной к навыкам игрока, даже в базовом исполнении, обладает высоким потенциалом влияния на их развитие, т.е. игра сильно меняется в зависимости от того, как хорошо стреляет игрок.
  2. Передвижение - в его базовом исполнении этой механикой достаточно легко овладеть, поэтому и развитие навыка тут выражено слабо, т.е. игра почти не меняется в зависимости от того, хорошо игрок передвигается, или не очень, или это изменение быстро достигает предела.

Таким образом, мы видим, что чем более требовательна механика к навыкам игрока, тем большее влияние она оказывает на развитие его навыков. Тут мы, правда, еще не учли исходный навык игрока и его разницу с требуемым навыком для игры - она, конечно, не должна быть слишком большой.

И вот это один из важнейших аспектов игры. Игроку интересно играть, пока ему есть чему учиться и есть новые условия для проверки своих навыков. Некоторые механики в этом плане более эффективны: стрельбу сложно освоить на высоком уровне, а специфика этой механики такова, что условия ее применения всегда разные хотя бы просто потому, что цели двигаются; передвижению в этом смысле приходится несколько сложнее, потому что мы не можем бесконечно усложнять препятствия и механики передвижения из-за ограничений скорости персонажа и ограничений физического управления - рано или поздно игрок просто не сможет нужным образом прожимать кнопки или дергать стик.

А игровые прогрессии - это изменение игровых механик, что дает мозгу игрока новый вызов к освоению, улучшению навыков и к адаптации, поддерживая интерес к игре.

И вот теперь я возвращаюсь к тому ружью на стене - игровые прогрессии могут быть выстроены как угодно. В шутере можно перейти на следующий уровень дойдя до выхода или убив босса, или собрав артефакты, или продержавшись нужное время и т.д. И каждая комбинация прогрессий дает свой неповторимый рисунок игрового опыта, как композиция в изобразительном искусстве.

И ровно как в изобразительном искусстве, композиция может быть удачной или неудачной. Определить и правильно выстроить удачную игровую композицию - задача игрового дизайнера.

Навскидку можно выделить 3 оси игровой композиции:

  1. Последовательная ↔ Цикличная.
  2. Детерминированная ↔ Рандомизированная.
  3. Линейная ↔ Нелинейная.

Большинство игр имеют последовательную детерминированную линейную композицию - новый контент и развитие игрового опыта подаются в рамках цельного игрового опыта, строго заданным образом и в строго заданном порядке. Сюда относятся почти все сюжетные приключенческие игры и шутеры: от Doom до Uncharted.

Doom, 1993 - схема уровня e1m1
Doom, 1993 - схема уровня e1m1

Игры с открытым миром имеют последовательную детерминированную нелинейную композицию. Потому что весь контент задан строго, но игрок потребляет и открывает его в своем порядке.

Witcher 3, 2015 - карта архипелага Скеллиге
Witcher 3, 2015 - карта архипелага Скеллиге

Важно отметить, что разный контент и разный игровой опыт могут подаваться в разных композициях прогрессии.

Особняком выделяются игры, которые имеют специфическую, ни с чем не сравнимую цикличную рандомизированную линейную/нелинейную композицию. Это игры семейства поджанров rogue.

Семейство поджанров rogue: rogue-like и rogue-lite

Поджанры семейства rogue - это не самостоятельный жанр, а характеристика жанра - для удобства назову поджанром, - означающая определённую комбинацию прогрессий, т.е. композицию игры, или систему прогрессии, как совокупность прогрессирующих игровых механик и механик, инкрементирующих эти прогрессии.

Данное утверждение доказывает тот факт, что сам жанр может быть любым, т.е. кор-система может быть любой: rogue-like racing Driving Rogue, rogue-like platformer Spelunky, rogue-lite strategy Into the Breach, rogue-lite puzzle Blue Prince и т.д.

Значит и методика анализа должна быть иной.

Методика анализа системы прогрессии

Поскольку прогрессия - это некое общее свойство любых игровых механик, мы можем рассмотреть ее задав следующие вопросы:

  1. Какое игровое событие инкрементирует прогрессию?
  2. К какой механике и циклу относится инкрементируемая прогрессия?
  3. Как изменение механики влияет на игровой опыт: контент, правила, возможности игрока в прохождении?

Также затронем навыки, мотивации и игровой опыт, но в меньшей степени, чем при анализе кор-систем.

Rogue

Rogue - пошаговая бродилка по процедурно-сгенерированным подземельям, характерная тем, что почти ничего не сообщает игроку заранее, а, учитывая ASCII-графику, еще и зашифровывает символами, при этом смертельные ошибки приводят к полному сбросу прохождения. Игрок ничего не знает и не понимает, любая ошибка приводит к смерти и полному сбросу игры. Другими словами - это очень сложная игра.

Rogue, 1980 Rogue, 1980 - инвентарь

Единственное, что игрок берет с собой в новый забег после очередной гибели - это собственные знания о причинах прошлых смертей. Накопленная информация позволяет улучшать стратегию игры и проходить с каждым разом все дальше и дальше.

Таким образом, игровая прогрессия строго зажата в рамки забега. После завершения забега тем или иным способом, игра забывает об игроке, будто он и не играл вовсе. Все, что было в забеге, остается в забеге.

Чем эта игра так примечательна, что породила целую ветвь поджанров?

Выраженная прогрессия навыков игрока с упором на планирование

Цикл “пройти подальше → найти что-то новое → умереть от этого, но понять что-то об этом → начать сначала, но быть готовым ко встрече с уже известной опасностью” вкупе с пошаговой кор-системой, которая не предъявляет требований к моторным навыкам игрока, и с высоким риском ошибок способствует его - игрока - полному сосредоточению на тщательном планировании каждого своего шага.

И с каждым повторением этого цикла качество планирования возрастает, потому что игрок узнает об игре с каждым разом все больше, благодаря этому игрок способен проходить все дальше. При этом игра почти не меняется: перестраиваются процедурные подземелья, но характеристики врагов и наборы предметов не меняются.

Прогрессирует навык планирования игрока → прогрессирует игровой опыт → прогрессирует контент.

Стоит отметить, что такой цикл обучения существует всегда - в любой игре игрок обретает навыки и понимание механик, что улучшает его способность играть в данную игру. Но в играх без упора на это важность роста навыков игрока строго ограничена, потому что условия, в которых оказывается игрок, не меняются, так планирование в определенный момент превращается в автоматизм: когнитивная работа уходит на второй план, а моторные навыки - на первый. Кор-системы, ориентированные на моторные навыки, только способствуют этой тенденции автоматизации из-за невозможности как следует обдумать свои действия.

Battletoads, 1991 - уровень на байках

В Rogue фактор планирования носит намного более выраженный характер за счет более высокого базового уровня неопределенности вследствие процедурной генерации уровней. Пошаговая кор-система снижает фактор моторных автоматизмов и дает бесконечное время на обдумывание действий, что только помогает сохранить фокус на важности планирования.

Уникальный взгляд на проблему смерти персонажа

В этом смысле Rogue - революционная игра с точки зрения проектирования игрового опыта, потому что она затрагивает и переворачивает понимание очень сложной проблемы, которая редко оказывается рассмотрена в других играх - смерть игрового персонажа.

В обычной игре смерть игрового персонажа это буквально игровая смерть игрока - менее тавтологически не скажешь - полное прекращение его игрового опыта, выдергивание из какого-либо игрового состояния, и, что еще хуже, прекращение игровой фантазии за счет вываливания на игрока технической подноготной системы сохранений и т.д. Эту беду немного нивелирует некоторая инертность мозга, благодаря которой игрок еще некоторое время находится в игровом контексте.

Resident Evil 4 Remake, 2023
Resident Evil 4 Remake, 2023

Поэтому при создании игр с традиционной прогрессией мы не хотим смерти игрового персонажа, мы хотим игрока пропустить вперед, лишь слегка заигрывая с ним, подставляя ему преодолимые препятствия. Игрок тоже хочет продвижения вперед, прогрессии контента и игрового опыта.

Потому что альтернатива этому ужасна: в случае смерти игрок не получает ничего нового, и даже хуже, он получает то, что уже прошел, повторение прошлого игрового опыта без существенных изменений. Никто не любит повторение того же самого, никто не любит переигрывать.

Именно поэтому смерть в игре является нежелательным опытом, которого игроки стремятся избежать.

Правда, тут стоит сделать очень важную оговорку - если этот статичный контент имеет высокую сложность, снова становится выраженной адаптация игрока, и игровой опыт меняется из-за обучения игрока. Динамика навыков игрока нивелирует статичность контента.

Elden Ring, 2022
Elden Ring, 2022

Rogue почти полностью решает эту проблему тем, что смерть тут хоть и сбрасывает прогрессию прохождения уровней, но не сбрасывает прогрессию игрового опыта за счет процедурной генерации и развития навыков игрока из-за общей высокой сложности. Да, игра начинается сначала, но все теперь другое - другой уровень, другой игрок и, соответственно, другой игровой опыт.

Благодаря этому образуется цикл с положительной обратной связью, основанный на росте способности игрока играть - в данном случае планировать свои действия, - что и дает тот самый игровой опыт, от которого сложно оторваться, а способность пройти такую сложную игру становится лишь вопросом количества попыток. Это ключевой момент, именно он характеризует главную черту семейства поджанров rogue.


Характеристики прогрессии в игре Rogue:

  1. Завершение забега вследствие ошибки является инкрементирующим событием.
  2. Игровая прогрессия зажата строго в рамках одного забега - новый забег означает новую игровую прогрессию в новых условиях благодаря процедурной генерации. Между забегами инкрементируется прогрессия навыков игрока и его знаний об игре.
  3. Ошибка, завершившая прошлый забег, дает игроку новую информацию об игровых механиках. Это улучшает его способность планировать следующие шаги в новом забеге, препятствуют этому меняющиеся благодаря процедурной генерации игровые условия. Возникает новый виток игрового опыта: новое понимание игры у игрока, новые цели и стратегия игры, новые уровни и условия игры.

Можно сделать вывод, что ключевыми элементами игрового опыта Rogue, которые легли в основу поджанра, являются:

  1. Процедурная генерация некоторых игровых параметров обеспечивает новизну игрового опыта, снижая степень репитативности и негативности фактора переигрываний, поддерживает базовый уровень сложности.
  2. Прохождение игры должно быть трудным. Только так запустится прогрессия навыков, как ответ на вызовы в игре, и будет достаточное количество смертей, как инкрементирующих событий.
  3. Таким образом, проигрыш - не негативное событие сброса прохождения, а переход к новому витку игрового опыта за счет прогрессии навыков и процедурной генерации.
  4. Развитие навыков игрока, в данном случае навыка планирования, как ключевого навыка для возможности пройти игру. Как в краткосрочном цикле - пошаговый кор-геймплей, так и в средне- и долгосрочных - зачаточное билдостроение.

В следующих итерациях поджанра мы увидим развитие этих характерных черт.

Rogue-like

Раньше, когда за основу брали какую-то существующую, чаще всего успешную, игру и делали новую игру с разной степенью инноваций, это называли {имя-игры}-killer, например Diablo-killer.

Наверное, в случае с Rogue называть последователей уважительным к предку {имя-игры}-like стало первым таким прецедентом.

Подмечу, что среди игроков принято считать rogue-like именно жанром, потому что к этому понятию относится еще и пошаговая кор-система помимо уже отмеченных процедурной генерации всего и вся и перманентной смерти, в общем, чтобы все было как в оригинальной игре. Удобства для и драматургии ради я тоже буду так считать, а про другие кор-системы поговорю в разделе rogue-lite.

Новое поколение игр взяло за основу игровой процесс Rogue и дополнило его тем, чего не хватало оригиналу: выразительная графика и более сложные системы, из-за которых в играх появились выраженные билды - набор характеристик и специализаций игрового персонажа, и фокус игрока окончательно сместился на чрезвычайную важность планирования и проверки качества своих билдов путем проб и ошибок.

Навыки игрока для rogue-like прогрессии

Получение новых знаний и проверка этих знаний для решения текущих задач - натуральный процесс обучения, который точно так же применим и в реальной жизни.

Обучение строится на возможностях работы мозга с ментальной моделью мира. В данном случае - мира игры.

Поэтому и навыки используются соответствующие - назову группы навыков без сильной детализации:

  1. Распознавание. Определение новых объектов или уже известных.
  2. Хранение. Запоминание правил работы системы, а также общих деталей предстоящего пути.
  3. Преобразование. Сопоставление объектов модели друг с другом для комбинирования или поиска оптимальных вариантов - сборка билдов.
  4. Прогнозирование. Постановка цели через прогнозирование результатов преобразований - оценка собранных билдов и их проверка.

Поскольку окончательная смерть игрового персонажа приводит к полному сбросу и сама игра никакой прогресс не сохраняет, самым важным навыком, наряду с планированием, является память. Все эти новые знания о мире и системах игры необходимо помнить, чтобы эффективно использовать для продвижения по игре и планировать на их основе свои действия.

Мотивации в rogue-like прогрессии

С точки зрения мотивации rogue-like прогрессия дает сильнейший стимул чувств компетентности и сопричастности. Новые знания получаются из ответной реакции мира на действия игрока (сопричастность в смысле обратной связи мира на действия игрока), а использование этих знаний себе на благо - самое настоящее подтверждение собственной компетентности игрока.

Поскольку, опять же, сама игра никаких данных прогрессии не хранит, а каждый новый забег начинается с чистого листа, любое продвижение по игре - это исключительно заслуга игрока, что, конечно, дает ему самую полную дофаминовую отдачу.

Это подтверждают игровые мотивации - rogue-like целиком захватывает кластер компетентности наряду с переходными мотивациями:

  1. Мастерство. Испытание. Первым делом игрок сталкивается с непрощающей сложностью игры, что у склонных к соответствующему игровому поведению игроков вызывает желание справиться с выпавшими на их долю испытаниями.
  2. Мастерство. Стратегия. Преодолеваются сложности за счет скрупулезного планирования своих действий.
  3. Творчество. Открытие. Хорошие стратегии дают новый контент, а он - новые испытания, которые требуют генерации новых стратегий.
  4. Достижение. Сила. Игрок стремится к самой эффективной стратегии не только за счет своих мета-навыков, но и за счет повышения силы самого игрового персонажа: экипировка, способности и т.д. А выражается это в единой игровой сущности - билде. Это важный момент.
  5. Достижение. Завершение. Игрок изо всех сил стремится завершить свой билд, выполнить свой план, чтобы в конце концов исполнить глобальную задачу - часто через череду более мелких - пройти игру до конца.
Сила - главный инструмент игрока

Конечной целью игрока является прохождение игры, это осуществимо с помощью силы в широком смысле, как стимул соответствующего игрового поведения.

Сила имеет две составляющие: игровая и внеигровая. Rogue полагалась в большей степени на внеигровую силу игрока в исключительном планировании каждого хода. С появлением выраженных билдов появилась явная игровая сила.

Dungeons of Dredmor, 2011
Dungeons of Dredmor, 2011

Теперь игрок может сосредоточить свой стратегический и тактический гений на развитии персонажа, чтобы обрести такую силу, которая, в мечтах любого игрока, не то что позволит побеждать всех врагов, а чуть ли не игру сломает, такие должны быть чудовищные цифры урона, количества ударов, жизней, защиты и т.д. Уважающий себя rogue-like обязан иметь такой потенциал.

Tales of Maj’Eyal, 2012
Tales of Maj’Eyal, 2012

Прекрасным уравновешивающим фактором является уже знакомая нам механика процедурной генерации. Именно она будет в крайней степени органично мешать игроку “ломать” игру своими гениальными билдами.

И все это строго в рамках забега - смерть перманентна.

Игровой опыт в rogue-like прогрессии

Такая прогрессия сильно полагается на сброс забега, на необходимость начинать сначала. Именно это дает игроку ощутить свою силу планирования - в условиях старта забега применить полученные знания, начать путь более оптимально, и за счет этого попробовать пройти дальше.

К сожалению, это означает неминуемые смерти из-за высокой начальной сложности игры. С учетом полного сброса игрового прогресса для некоторых это может быть тяжелым психологическим испытанием. Тут очень важно, чтобы игрок погибал из-за нехватки собственных умений и знаний, при этом правила мира должны быть консистентными, так это будет казаться честным. Формально это означает, что подобная игра должна быть проходима даже на первом забеге.

В большинстве случаев в подобной игре смерти неизбежны и никто не любит переигрывать то же самое с целью получить и без того ожидаемый результат - продвижение по игре. Так возникает необходимость создания вариативности забегов с помощью систем процедурной генерации.

Влиянию процедурной генерации подвержено почти все: уровень, расстановка точек интереса, развитие персонажа и т.д. С одной стороны это значительно снижает горизонт планирования и усложняет игру, но с другой - этим же облегчает жизнь игрока снижая когнитивную нагрузку планирования - учитывать приходится только текущее положение дел, а также тем, что четко разделяет важную информацию от неважной: не надо запоминать топологию уровня, расположение врагов и предметов в сундуках, потому что все это будет другим в следующей попытке, но точно надо понимать, как ведет себя зомби, какой эффект у красного зелья и т.д.

Это показывает, что в игре должны быть точки стабильности - элементы, не подверженные процедурной генерации, или подверженные в меньшей степени, вокруг которых игрок может планировать свой забег, иначе, если все будет генерироваться, никакой прогрессии не будет, потому что знания, а через это возможности игрока планировать свой путь, обнуляются с началом нового забега. Поскольку игрок планирует свои действия, то и стабильными точками должны быть эти действия, а именно способности игрового персонажа - они не должны слишком сильно меняться между забегами, иначе игроку будет трудно их освоить.

Также стабильные точки могут существовать в рамках процедурно-генерируемых параметров: некоторые уровни и враги, например арена с финальным боссом первого уровня, что автоматически будет выступать как элементы целеполагания. Когда игрок это знает, он может стараться проходить первый уровень в контексте оптимальной подготовки к встрече с боссом.


Характеристики rogue-like прогрессии:

  1. Завершение забега вследствие ошибки является инкрементирующим событием.
  2. Игровая прогрессия зажата строго в рамках одного забега - новый забег означает новую игровую прогрессию в новых условиях благодаря процедурной генерации. Между забегами инкрементируется прогрессия навыков игрока и его знаний об игре, в том числе понимание и планирование билдов.
  3. Ошибка, завершившая прошлый забег, дает игроку новую информацию об игровых механиках и составленном билде. Это улучшает его способность планировать следующие шаги и билды в новом забеге, препятствуют этому меняющиеся благодаря процедурной генерации игровые условия. Возникает новый виток игрового опыта: новое понимание игры у игрока, новые цели и стратегия игры и билдостроения, новые уровни и условия игры.

Ключевые элементы игрового опыта rogue-like прогрессии:

  1. Процедурная генерация некоторых игровых параметров обеспечивает новизну игрового опыта, снижая степень репитативности и негативности фактора переигрываний, поддерживает базовый уровень сложности.
    1. Способности персонажа в меньшей степени подвержены процедурной генерации - например, набор способностей один и тот же, но выдается в случайном порядке.
    2. Параметры мира игры процедурны в большей степени - например, локации и враги случайны, но в конце каждого уровня всегда один и тот же босс на одной и той же арене.
    3. Также процедурная генерация является органическим препятствием построения ультимативного билда, к которому стремится игрок.
  2. Прохождение игры должно быть трудным. Только так запустится прогрессия навыков, как ответ на вызовы в игре, и будет достаточное количество смертей, как инкрементирующих событий.
  3. Таким образом, проигрыш - не негативное событие сброса прохождения, а переход к новому витку игрового опыта за счет мета-прогрессии и процедурной генерации.
  4. Прогрессия силы. Развитие навыков игрока сопровождается более выраженной игровой прогрессией персонажа, что создает игровой процесс билдостроения. Навык планирования - ключевой навык для способности прохождения игры одинаково применим как в краткосрочном цикле - пошаговый кор-геймплей, так и в средне- и долгосрочных - выраженное билдостроение.

Rogue-lite

Исходя из этимологии названия этого поджанра может показаться, что речь идет об упрощенной версии rogue-like, но это справедливо лишь на поверхности. В действительности же игры этого поджанра имеют огромный потенциал усложнения по одной простой причине. Об этом ниже.

Птенец rogue-прогрессии окончательно оперился и вылетел из родительского Rogue-гнезда в поисках своей идентичности. И нашел, и даже не одну.

Главное, я бы даже сказал революционное отличие rogue-lite от rogue-like - это другой кор-геймплей, который может быть не то что не пошаговым dungeon crawler, а не пошаговым вовсе.

Если новая кор-система все равно пошаговая и требует тщательного планирования, как например карточная боевка (разбор жанра карточных рогаликов я делал отдельно), то особо ничего не меняется - игрок постоянно планирует: какую карту использовать, на какого противника, какую карту выбрать в награду, куда пойти по карте, какой билд собирать и т.д.

Бессмертный. Сказки старой Руси, 2024
Бессмертный. Сказки старой Руси, 2024

Но если кор-геймплей требует других навыков, отличных от долгосрочного планирования и логики, то рисуется совсем иная картина. Теперь кор-система может быть чрезвычайно требовательна к моторным навыкам игрока - это относится к всевозможным экшенам, например изометрическим или от третьего лица, шутерам и т.д. - и это закладывает в игру фундаментальное внутреннее противоречие, которое оказывает настолько сильное влияние на жанр, что создание такой игры разом становится по меньшей мере в два раза сложнее. Подробнее расскажу на примере связки rogue-lite с FPS.

Deadzone: Rogue, 2025
Deadzone: Rogue, 2025

Вторым важным изменением, которое как раз и дает упомянутый почти бесконечный потенциал усложнения, является сохранение прогрессии между забегами. Проигрыш больше не приводит к полному сбросу. На самом деле это делает прогрессию еще более выраженной - теперь не только игрок меняется с каждым новым забегом, но и сама игра, ее правила, контент, а не просто генерация новых уровней по тем же правилам, и эти новые правила и контент потенциально помогают игроку собрать билд посильнее и пройти подальше.

Slay the Spire 2, 2026
Slay the Spire 2, 2026

Игра окончательно делится на два слоя: динамичный короткий цикл и стратегические средне- и долгосрочный циклы.


Характеристики rogue-lite прогрессии:

  1. Завершение забега вследствие ошибки является инкрементирующим событием.
  2. Игровая прогрессия наряду с развитием навыков и знаний игрока об игре и билдостроении существуют между забегами.
  3. Сброс забега становится одним из ключевых игровых событий, при котором в полной мере выражены доставка нового контента и развитие игрового опыта.

Ключевые элементы игрового опыта rogue-lite прогрессии:

  1. Процедурная генерация некоторых игровых параметров обеспечивает новизну игрового опыта, снижая степень репитативности и негативности фактора переигрываний, поддерживает базовый уровень сложности.
    1. Способности персонажа в меньшей степени подвержены процедурной генерации - например, набор способностей один и тот же, но выдается в случайном порядке.
    2. Параметры мира игры процедурны в большей степени - например, локации и враги случайны, но в конце каждого уровня всегда один и тот же босс на одной и той же арене.
    3. Также процедурная генерация является органическим препятствием построения ультимативного билда, к которому стремится игрок.
  2. Прохождение игры должно быть трудным, чтобы игрок ошибался и погибал, иначе прогрессия не запустится, а развивающиеся навыки игрока будет не к чему применить.
  3. Таким образом, проигрыш - не негативное событие сброса прохождения, а переход к новому витку игрового опыта за счет прогрессии навыков и процедурной генерации.
  4. Прогрессия силы. Развитие навыков игрока сопровождается ярко выраженной игровой прогрессией персонажа, что создает игровой процесс билдостроения. Для прохождения игры требуется широкий набор навыков в зависимости от кор-системы. Навык планирования применим в средне- и долгосрочном билдостроении.
  5. Благодаря выходу игровой прогрессии за рамки одного забега, прогрессия может быть направлена не только на кор-геймплей и навыки игрока, а на любые аспекты игры, в т.ч. сюжет. Есть игровые циклы, которые включают в себя несколько забегов, например, открытие новых персонажей, уровней, способностей и т.д.

Дальше рассмотрим связку на примере шутера от первого лица.

Rogue-lite + FPS

То было время разбрасывать камни, а теперь время собирать камни.

После такого тщательного разбора жанра rogue-lite FPS на части и разбора частей на части пора собрать все в одну кучу и понять, что из себя представляет такая жанровая комбинация в совокупности и как к ней подступиться.

Первое, оно же главное, с чем сталкивается игрок, а потом и не перестает сталкиваться, это кор-система шутера с видом от первого лица. В общем-то тут мы сразу и встречаем то фундаментальное противоречие, которое повышает сложность создания подобной игры: шутер полагается на моторные навыки и навыки скоростного анализа и принятия решений, игрок в шутере становится сильнее за счет развития этих перечисленных навыков, а билдостроение - это медленное планирование набора силы за счет игровой прогрессии доступных способностей; получается, что способность игрока проходить дальше полагается одновременно на прогрессию навыков и на игровую прогрессию. Это две параллельные вселенные, которые основываются на разных способностях игрока, но при этом тесно связаны друг с другом, влияют друг на друга, и стремятся друг друга подавить.

Простой пример: один игрок залихватски одолевает босса меткими выстрелами из простой винтовки по всем возможным критическим точкам, ловко уворачиваясь от всех атак, а другой игрок эффектно побеждает этого же босса хитропрокачанной ракетницей, стреляя куда-то в направлении и танкуя атаки усиленным энергощитом. Это две игры в одной. Не говоря уже о том, что первый игрок тоже не против собрать несколько улучшений, а второй игрок со временем развивает свой навык стрельбы. Органично совместить это - нетривиальная задача. Ключевым инструментом решения этой проблемы - ортогональность всего: оружия, способностей, противников, препятствий. Только так обоим игрокам будет разнообразно и сложно.

Abyssus, 2025
Abyssus, 2025

И это нормально, это даже хорошо, это сигнал, что мы все делаем правильно. Потому что хорошая игра умеет нравиться всем.

С видом от первого лица оружие - самое близкое к лицу, что только может быть в игре, это и есть лицо игры, строго-то говоря, поэтому пушки должны быть очень выразительными: внешний вид, анимации, звук. Более того, оружие может быть индикатором прогресса силы The Binding of Isaac и даже инструментом истории серия High on Life. И его должно быть разнообразно много. В общем, сделать оружие для такой игры - задача непростая.

Поскольку стрельба состоит как минимум из двух ключевых составляющих - непосредственно стрельба и непосредственно цели, по которым надо стрелять, эти самые цели тоже должны обладать должным разнообразием, как я уже говорил, ортогональным, т.е. взаимодействие с ними должно отличаться, давать разный игровой опыт, чтобы отличался оптимальный способ их уничтожения. Это сложная задача, но ее качественное выполнение создаст прочный фундамент потенциальной глубины и важности прогрессии силы и навыка.

VOID/BREAKER, 2025
VOID/BREAKER, 2025

Как мы уже сформулировали ранее, вторым важным аспектом шутера является система передвижения, которая состоит из непосредственно передвижения и уровня, непосредственно по которому игрок и передвигается. Прогрессия силы накладывает на нас обязательства сделать прогрессию системы передвижения. Игр с разнообразным передвижением от первого лица достаточно [Titanfall, DOOM Eternal, Ghostrunner и т.д.], но главная сложность заключается в построении уровней, которые должны включать разные пути для разных комбинаций механик системы передвижения для разных билдов.

DOOM Eternal, 2020
DOOM Eternal, 2020

Это автоматически задает требования к прогрессии уровней. Вряд ли это будут прямоугольные комнатки, соединенные прямыми коридорами. Скорее всего это должны быть непростые уровни, с выраженной вертикальностью и траверсом.

Цели, по которым стрелять, и уровни, по которым бегать-прыгать, должны отвечать тому вооружению и тем способам передвижения, которые потенциально доступны игроку, а еще тем моторным и другим навыкам, которыми он обладает или будет обладать, а это уже зависит от прогрессии силы. Это второе, с чем сталкивается игрок.

Обычные пострелушки заканчиваются достаточно быстро, когда плановая экономика игры создает такое предложение врагов и препятствий, что у игрока быстро возникает спрос на соответствующие меры воздействия и преодоления. А вот каким предложением мы закрываем этот спрос - очень интересная и комплексная задача игрового проектирования.

Ведь всегда есть такой вариант - закончил комнату, вот тебе выбор из трех карточек: +2% урона, +3 патрона в магазин, -3.75% разброса. Все, сиди дружок, думай, выбирай, включай свой навык планирования, создавай в своей ментальной модели целевой билд и протягивай от него цепочку вот таких улучшений.

Deep Rock Galactic: Survivor, 2025
Deep Rock Galactic: Survivor, 2025

Мы, ответственные создатели видеоигр, любим и уважаем наших игроков, поэтому так делать не будем. Во-первых, такие бонусы даже не стоят энергии, потраченной мозгом на приблизительные расчеты их пользы для билда, поэтому сделаем ну хотя бы так: +20% урона, +30 патронов в магазин, -37.5% разброса, это уже как минимум в 10 раз лучше первого варианта. Во-вторых, это уже достоинство, бонусы учитывают изначально разные навыки игроков, опытный игрок хочет больше контроля за счет снижения разброса, а игрок со слабым навыком стрельбы - больше урона или патронов. В-третьих, это уже снова недостаток, недостаточно ортогонально, просто менять цифры - слишком просто и быстро становится скучным, надо снабжать оружие новыми характеристиками: пули рикошетят, пролетают насквозь, расщепляются при попадании, взрываются, самонаводятся, прожектайловая стрельба становится хитскановой или наоборот, ну и т.д. А еще можно учитывать разные стили игры, разные оружейные фантазии, а еще есть способности передвижения, ближний бой и т.д.

Deadzone: Rogue 2
Deadzone: Rogue 2

В общем, проблем придумать много разнообразных и интересных способностей нет, есть проблема все это собрать в стройную систему, чтобы игрок не сошел с ума при попытке планировать и строить билды.

Но, опять же, как мы уже сами ранее сформулировали - все-таки не зря вся эта работа проделана - система прогрессии должна давать игроку возможность практически сломать игру, в благих намерениях дать ему ощутить свою силу. Например, это может быть система узлов и сигналов, как в недавней Pathogenic - этакий эмерджентный конструктор, который сразу создает впечатление, что любой получаемый результат - это заслуга инженерного гения игрока.

Pathogenic, 2026
Pathogenic, 2026

И вот в рамках забега игрок перемещается по уровням, которые, видимо, тоже собраны в некую прогрессию, или в некую прогрессию собраны источники улучшений на больших уровнях, так игрок регулярно получает возможность улучшить стрельбу и передвижение в ответ на и в ожидании всевозможных ортогональных угроз, попутно получает крупицы истории.

Рано или поздно, но неизбежно - хотя и тут мы снова сами себе сказали, что такая игра должна иметь лазейку быть пройденной в самый первый забег, - игрок умирает и встречает долгосрочную прогрессию, ту самую rogue-lite, которая явным образом сообщает, что каждая смерть - тоже движение вперед, и даже вот тебе первая разблокировка, которая сулит в следующем забеге найти новое оружие и новые “карточки” улучшений, а значит увеличивает область доступных действий. А чтобы совсем было интересно - шажок вперед делает и история. Так игрок понимает - он правильно сделал, что погиб от своей же гранаты, отскочившей от ящика.

А еще игрок, наверняка, уж мы это устроим, получает какие-нибудь очки, которые может потратить на такие улучшения, которые меняют сами забеги: чтобы враги были другие и уровни как-то иначе собирались, улучшения выдавались по какому-то новому принципу и т.д. А чтобы навык планирования не ослабевал, эти очки можно перераспределять, чтобы менять условия забегов согласно целям игрока.

И так раз за разом, цикл за циклом количество доступных вариантов билдостроения растет, понимание их работы растет, навык планирования и моторные навыки растут - неоднократное прохождение игры до лучшей концовки неизбежно, если, конечно, мы сможем обеспечить достаточное разнообразие игрового опыта процедурной генерации и билдостроения.

Куда ни глянь, везде сложные задачи. Трудная жанровая комбинация. Но результат обещает быть очень впечатляющим и захватывающим.


#анализ-жанра #рогалик #шутер #избранное