Многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG)
Характерный игровой процесс
- Постоянное стремление к повышению силы за счет роста уровня, изучения новых способностей, улучшения экипировки.
- Уровень растет за счет набора очков опыта, которые в свою очередь являются наградой за убийство монстров и выполнение квестов.
- Новые способности привязаны не только к уровню персонажа, но часто и к классу и под-классу, которые блокируются за квестом по получению профессии.
- Основным источником получения новой экипировки являются рейды, вторым - торговля между игроками, третьим - крафт.
- Взаимодействие с другими игроками, выраженное в кооперации: краткосрочное объединение в группы, долгосрочное объединение в кланы и альянсы; и в противостоянии: убийство игроков (Player Killing - ПК), клановые и альянсовые войны за престиж и политическое влияние или материальные блага.
Мотивации
- Социализация → Соревнование (дуэли, матчи, ладдер, высокий ранг): одиночные и групповые ПК и дуэли (сила, скилл, тактика), масштабные клановые и альянсовые войны (численность, сила, стратегия), гонка за контентом (сила, скилл), участие в турнирных испытаниях (счет, сила, скилл).
- Социализация → Сообщество (быть в команде, общаться, взаимодействовать): несколько уровней кооперации: пати, клан, альянс; живое общение: текстовый и голосовой чаты; взаимовыручка; отыгрыш (РП, интриги); торговля; пет.
- Динамика → Разрушение (оружие, взрывы, беспорядок): все способы нанесения урона монстрам и игрокам: базовые атаки, способности, расходники; влияние на окружение: разрушение пропсов, повреждение ландшафта, реакция монстров и персонажей на получение урона; воздействие рейд-боссов на игроков и окружение
- Динамика → Азарт (скорость, события, неожиданности, предвкушение): динамика управления персонажем и поведения монстров: перемещение, атаки; динамичные препятствия.
- Мастерство → Испытание (практика, высокая сложность, вызов): сражение с другими игроками (реакция, ум); ПВЕ не по уровню (выраженная зависимость характеристик от уровня) (реакция); или просто сильные враги: элитки и мини-боссы (реакция, ум); головоломки в локациях (ум); выраженная система сильных и слабых сторон (ум); уворот от атак (реакция); таргетинг (прицеливание) (реакция); неочевидные способы одоления боссов (ум, реакция).
- Мастерство → Стратегия (планирование, решения): кулдауны способностей; ПВП; крафтинг; рейды; квесты; ПВЕ; развитие персонажа: способности, экипировка, билд; добыча ресурсов.
- Достижение → Завершение (собрать все, завершить все): крафтинг; экипировка, сеты; квесты; развитие персонажа: билд.
- Достижение → Сила (сильный персонаж, сильная экипировка): развитие персонажа: уровень, способности, экипировка, билд; политическое влияние: управление кланом, альянсов, организация активностей: рейды, нападения.
- Погружение → Фантазия (быть кем-то, где-то): внешний вид персонажей и окружения; история; расы, классы, способности; активности: добывательство, охота, рыбалка, торговля, крафтинг, кулинария, исполнение музыки, сочинение стихов и песен.
- Погружение → История (сложный сюжет, интересные персонажи): квесты со сложной историей; диалоги; заставки; подача лора в дополнительных текстах и других источниках.
- Творчество → Дизайн (самовыражение, кастомизация): средства отыгрыша роли: анимации, реплики, реакции; косметическая кастомизация персонажа, дома/замка, пета; усложненная система крафта с возможностью индивидуального производства: экипировка, блюда, мебель, выведение петов.
- Творчество → Открытие (исследование, изучение, экспериментирование): большой мир; сложная система комбинирования способностей; сложная система процедурного крафтинга; разнообразие препятствий: головоломки, сложная система сильных и слабых сторон, опасности окружения; загадки в квестах.
Особенности кор-геймплея (короткий цикл)
Кор-геймплей зависит от стадии развития персонажа: так называемые ранняя игра (early game) и поздняя игра (end game).
На ранней стадии игрок в наибольшей степени озабочен развитием персонажа, чаще всего через набор очков опыта, которые дают уровни, которые дают развитие способностей, которые увеличивают силу героя.
Чаще всего наиболее эффективным способом развития персонажа в ранней игре является фарм мобов (убийство монстров) параллельно с выполнением квестов, которыми щедро сдобрена любая игра жанра.
Игрок и так ходит по локациям и убивает все, что может. А если для этого есть квестик, который отсчитывает число погубленных тварей, а потом за это еще дается много дополнительного опыта и какая-нибудь награда - вообще отлично!
Более того, квесты регулярно создают необходимость возвращаться в город, что создает динамику игрового опыта и повышает вероятность встретить такого же бедолагу и провзаимодействовать с ним.
На поздней стадии игрок делает будто бы то же самое, но уже совсем с другими целями.
Игрок с персонажем высокого уровня имеет доступ к большему числу локаций, а значит может добывать ресурсы более эффективно, что открывает возможности крафта и торговли.
Также на более высоком уровне фокус игроков переключается с набора силы на сравнение силы - т.е. на мордобой, охоту друг на друга, стычки и т.п. А чтобы более успешно бить морды, необходимо кооперироваться.
Таким образом с ростом уровня фокус игры смещается с прокачки (в соло она становится слишком долгой, сложной и опасной) на социальные взаимодействия: прокачка группами, клановые войны, рейды и соответствующие активности: турниры и т.п.
Особенности мета-геймплея (длинный цикл)
Пожалуй, главной активностью длинного цикла я назову погоню за силой в широком смысле. Будь то количественная: развитие персонажа, улучшение экипировки, или политическая: авторитет, влияние на других игроков, руководство кланом/альянсом.
Потому что базовый игровой цикл выстроен вокруг наращивания количественной силы: от убийства первых волков ради опыта до фарма самого крутого рейд-босса ради топовых шмоток; а в купе с большим онлайном это создает условия для соперничества между игроками, победа в котором достигается в том числе политической силой, умением сплачивать людей вокруг себя.
Причем одна и другая силы могут преобразоваться друг в друга: более крутые шмотки позволяют побеждать соперников и перестраивать влияние кланов и альянсов, а кооперация в кланы и альянсы позволяет добывать более крутые шмотки.
Ключевые элементы
- Обязательное наличие механик, которые апеллируют к внутренним мотивациям наращивания силы, кооперации и соревнований.
- Много контента по механикам ключевых мотиваций. Чем дольше игрок играет, тем менее вероятно, что он уйдет, поэтому контента должно быть много, чтобы обеспечить занятость игроков.
- Задействовать как можно больше типов внутренней мотивации с помощью разнообразных механик. Это, на мой взгляд, в целом хорошее правило для любой игры, но для ММОРПГ - это критично. Больше механик для разных типов игроков → больше игроков → больше онлайн → больше воздействие на мотивации кооперации и соперничества → больше необходимость к наращиванию количественной силы.
Формула жанра
Радиальная схема мотиваций
Pre-game
1.0. (Кооперация) - начинаем игру, потому что играют друзья или просто много людей. 1.1. Фантазия - представляем, за кого хочется играть: воин, маг, лучник или рог. 1.2. Стратегия - планируем развитие персонажа под понравившуюся фантазию.
Early-mid game
2.1. Разрушение ↔ Испытания - зарабатываем опыт сражаясь и преодолевая. 2.2. Завершение - выполняем квесты, получаем уровни. 2.3. Открытие - учим способности, попадаем в новые локации.
End game
3.1. Кооперация - кучкуемся для облегчения фарма и защиты от других игроков. 3.2. Соперничество - сражаемся с другими игроками за сферы влияния. 3.3. Сила - стремимся стать самыми сильными и властными на сервере, пока не надоест/не выйдет доп/не победит другая группа игроков.
Игровой опыт
Типы мотивации, которые украшают и усиливают игровой опыт:
- Азарт - возникает тем больше, чем выше динамика игры в целом и отдельных внутриигровых событий в частности.
- История - возникает тем больше, чем более выражен сюжет, персонажи, диалоги, лор.
- Дизайн - возникает с количеством возможностей кастомизации результатов деятельности игрока.