НИ+ ngplus.games

Многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG)

1064 слов no tags

Характерный игровой процесс

  1. Постоянное стремление к повышению силы за счет роста уровня, изучения новых способностей, улучшения экипировки.
    1. Уровень растет за счет набора очков опыта, которые в свою очередь являются наградой за убийство монстров и выполнение квестов.
    2. Новые способности привязаны не только к уровню персонажа, но часто и к классу и под-классу, которые блокируются за квестом по получению профессии.
    3. Основным источником получения новой экипировки являются рейды, вторым - торговля между игроками, третьим - крафт.
  2. Взаимодействие с другими игроками, выраженное в кооперации: краткосрочное объединение в группы, долгосрочное объединение в кланы и альянсы; и в противостоянии: убийство игроков (Player Killing - ПК), клановые и альянсовые войны за престиж и политическое влияние или материальные блага.

Мотивации

  1. Социализация → Соревнование (дуэли, матчи, ладдер, высокий ранг): одиночные и групповые ПК и дуэли (сила, скилл, тактика), масштабные клановые и альянсовые войны (численность, сила, стратегия), гонка за контентом (сила, скилл), участие в турнирных испытаниях (счет, сила, скилл).
  2. Социализация → Сообщество (быть в команде, общаться, взаимодействовать): несколько уровней кооперации: пати, клан, альянс; живое общение: текстовый и голосовой чаты; взаимовыручка; отыгрыш (РП, интриги); торговля; пет.
  3. Динамика → Разрушение (оружие, взрывы, беспорядок): все способы нанесения урона монстрам и игрокам: базовые атаки, способности, расходники; влияние на окружение: разрушение пропсов, повреждение ландшафта, реакция монстров и персонажей на получение урона; воздействие рейд-боссов на игроков и окружение
  4. Динамика → Азарт (скорость, события, неожиданности, предвкушение): динамика управления персонажем и поведения монстров: перемещение, атаки; динамичные препятствия.
  5. Мастерство → Испытание (практика, высокая сложность, вызов): сражение с другими игроками (реакция, ум); ПВЕ не по уровню (выраженная зависимость характеристик от уровня) (реакция); или просто сильные враги: элитки и мини-боссы (реакция, ум); головоломки в локациях (ум); выраженная система сильных и слабых сторон (ум); уворот от атак (реакция); таргетинг (прицеливание) (реакция); неочевидные способы одоления боссов (ум, реакция).
  6. Мастерство → Стратегия (планирование, решения): кулдауны способностей; ПВП; крафтинг; рейды; квесты; ПВЕ; развитие персонажа: способности, экипировка, билд; добыча ресурсов.
  7. Достижение → Завершение (собрать все, завершить все): крафтинг; экипировка, сеты; квесты; развитие персонажа: билд.
  8. Достижение → Сила (сильный персонаж, сильная экипировка): развитие персонажа: уровень, способности, экипировка, билд; политическое влияние: управление кланом, альянсов, организация активностей: рейды, нападения.
  9. Погружение → Фантазия (быть кем-то, где-то): внешний вид персонажей и окружения; история; расы, классы, способности; активности: добывательство, охота, рыбалка, торговля, крафтинг, кулинария, исполнение музыки, сочинение стихов и песен.
  10. Погружение → История (сложный сюжет, интересные персонажи): квесты со сложной историей; диалоги; заставки; подача лора в дополнительных текстах и других источниках.
  11. Творчество → Дизайн (самовыражение, кастомизация): средства отыгрыша роли: анимации, реплики, реакции; косметическая кастомизация персонажа, дома/замка, пета; усложненная система крафта с возможностью индивидуального производства: экипировка, блюда, мебель, выведение петов.
  12. Творчество → Открытие (исследование, изучение, экспериментирование): большой мир; сложная система комбинирования способностей; сложная система процедурного крафтинга; разнообразие препятствий: головоломки, сложная система сильных и слабых сторон, опасности окружения; загадки в квестах.

Особенности кор-геймплея (короткий цикл)

Кор-геймплей зависит от стадии развития персонажа: так называемые ранняя игра (early game) и поздняя игра (end game).

На ранней стадии игрок в наибольшей степени озабочен развитием персонажа, чаще всего через набор очков опыта, которые дают уровни, которые дают развитие способностей, которые увеличивают силу героя.

Чаще всего наиболее эффективным способом развития персонажа в ранней игре является фарм мобов (убийство монстров) параллельно с выполнением квестов, которыми щедро сдобрена любая игра жанра.

Игрок и так ходит по локациям и убивает все, что может. А если для этого есть квестик, который отсчитывает число погубленных тварей, а потом за это еще дается много дополнительного опыта и какая-нибудь награда - вообще отлично!

Более того, квесты регулярно создают необходимость возвращаться в город, что создает динамику игрового опыта и повышает вероятность встретить такого же бедолагу и провзаимодействовать с ним.

На поздней стадии игрок делает будто бы то же самое, но уже совсем с другими целями.

Игрок с персонажем высокого уровня имеет доступ к большему числу локаций, а значит может добывать ресурсы более эффективно, что открывает возможности крафта и торговли.

Также на более высоком уровне фокус игроков переключается с набора силы на сравнение силы - т.е. на мордобой, охоту друг на друга, стычки и т.п. А чтобы более успешно бить морды, необходимо кооперироваться.

Таким образом с ростом уровня фокус игры смещается с прокачки (в соло она становится слишком долгой, сложной и опасной) на социальные взаимодействия: прокачка группами, клановые войны, рейды и соответствующие активности: турниры и т.п.

Особенности мета-геймплея (длинный цикл)

Пожалуй, главной активностью длинного цикла я назову погоню за силой в широком смысле. Будь то количественная: развитие персонажа, улучшение экипировки, или политическая: авторитет, влияние на других игроков, руководство кланом/альянсом.

Потому что базовый игровой цикл выстроен вокруг наращивания количественной силы: от убийства первых волков ради опыта до фарма самого крутого рейд-босса ради топовых шмоток; а в купе с большим онлайном это создает условия для соперничества между игроками, победа в котором достигается в том числе политической силой, умением сплачивать людей вокруг себя.

Причем одна и другая силы могут преобразоваться друг в друга: более крутые шмотки позволяют побеждать соперников и перестраивать влияние кланов и альянсов, а кооперация в кланы и альянсы позволяет добывать более крутые шмотки.

Ключевые элементы

  1. Обязательное наличие механик, которые апеллируют к внутренним мотивациям наращивания силы, кооперации и соревнований.
  2. Много контента по механикам ключевых мотиваций. Чем дольше игрок играет, тем менее вероятно, что он уйдет, поэтому контента должно быть много, чтобы обеспечить занятость игроков.
  3. Задействовать как можно больше типов внутренней мотивации с помощью разнообразных механик. Это, на мой взгляд, в целом хорошее правило для любой игры, но для ММОРПГ - это критично. Больше механик для разных типов игроков → больше игроков → больше онлайн → больше воздействие на мотивации кооперации и соперничества → больше необходимость к наращиванию количественной силы.

Формула жанра

Радиальная схема мотиваций

Схема жанра MMORPG
Схема жанра MMORPG

Pre-game

1.0. (Кооперация) - начинаем игру, потому что играют друзья или просто много людей. 1.1. Фантазия - представляем, за кого хочется играть: воин, маг, лучник или рог. 1.2. Стратегия - планируем развитие персонажа под понравившуюся фантазию.

Early-mid game

2.1. Разрушение ↔ Испытания - зарабатываем опыт сражаясь и преодолевая. 2.2. Завершение - выполняем квесты, получаем уровни. 2.3. Открытие - учим способности, попадаем в новые локации.

End game

3.1. Кооперация - кучкуемся для облегчения фарма и защиты от других игроков. 3.2. Соперничество - сражаемся с другими игроками за сферы влияния. 3.3. Сила - стремимся стать самыми сильными и властными на сервере, пока не надоест/не выйдет доп/не победит другая группа игроков.

Игровой опыт

Типы мотивации, которые украшают и усиливают игровой опыт:

  1. Азарт - возникает тем больше, чем выше динамика игры в целом и отдельных внутриигровых событий в частности.
  2. История - возникает тем больше, чем более выражен сюжет, персонажи, диалоги, лор.
  3. Дизайн - возникает с количеством возможностей кастомизации результатов деятельности игрока.