Задушился о Silksong
Пост: https://t.me/id_ngplus/38
Поиграл около часа в Hollow Knight: Silksong и уже успел задушиться.
Прежде всего стоит обратить внимание на то, что разработчики предлагают нам играть за ловкую воительницу, а не за неповоротливую тумбочку из оригинальной игры. По крайней мере именно такую ассоциацию вызывает образ Шершня, даже ее имя говорит нам “в этой игре ты будешь порхать, как бабочка, и жалить, как пчела”.
Но это жестокий обман. Управление персонажем мало чем отличается от Полого из первой части. Единственное заметное дополнение и буст для динамики - это способность Шершня цепляться за края платформ и уступов, с последующим автоматическим запрыгиванием на них.
Ловкая и смертоносная охотница бьет комбой из ровно одного удара, точно как тумбочка Полый.
Через это уже первые простейшие враги в грубой форме дают понять, что новому герою не хватает способностей перемещения и атаки. На тебя прыгают - ты не можешь увернуться. Хочешь атаковать - бьешь только одним ударом, даже без минимальной комбо-двойки.
Это называется лудо-нарративный диссонанс. Показывают и просят делать одно, а по смыслу приходится ощущать и делать диаметрально противоположное.
Еще одно соображение - Силксонг - морально устаревшая игра, которая относится к игрокам как худшие мобильные донатные помойки.
На старте игры нет двойного прыжка - абсолютного стандарта любого платформера. А еще нет карты.
К чести дизайнера уровней - я случайным образом на многочисленных развилках выбирал, куда идти, и пришел туда, куда надо. К торговцу картами.
В этот момент картограф выступает в роли гонца с ужасными новостями от разработчиков: купить карту - недостаточно, отдельными функциями в игре и товарами у картографа являются стирание тумана войны и отображение текущей позиции, и отображение важнейших для игрока скамеек - точек сохранения, восполнения жизней, перестановки амулетов.
Получается, разработчики спрятали за необходимостью покупки базовые функции игры, прямо как худшие представители мобильных донатных помоек.
Можно было бы подумать, что эти функции - блажь, необходимая лишь меньшинству, тогда как остальные, кор-аудитория, легко сможет ориентироваться просто по контурам, с туманом войны и без отметки текущей позиции. Я попробовал так сделать - открываю контурную карту и не могу сопоставить ни один ее участок с моим окружением. Понял, что надо покупать остальные Quality of Life фичи.
Покупаются товары за бусины. Бусины падают с некоторых врагов и с висящих нитей, редко встречающихся на карте. Первый прикол был, когда я сбил все бусины с нитей, которые висели близко к переходу в другую комнату, а бусины разлетаются и укатываются очень далеко, в том числе прямо к коллайдеру перехода, первым делом я пошел собирать именно их, случайно перешел в другую комнату - иначе и быть не могло, вернулся собрать оставшиеся бусины, но увы, из-за перехода они исчезли в изрядном количестве. Это меня несколько огорчило.
Чуть прошел дальше и наткнулся на сундук, который требует для открытия вставить 30 бусин, а у меня 27, потому что из-за перехода я не смог собрать остальные. Это огорчило меня еще сильнее. Игровой опыт на кончиках пальцев.
Итак, чтобы купить две карты, перо для тумана войны и компас для позиции требуется примерно 250 бусин. Немного у меня уже было, но не хватало даже на одну карту. Пошел дальше и вышел не небольшой участок уровня, который делает петлю, проходит через скамейку и выходит снова к картографу. А посидеть на скамейке сбрасывает врагов. Таким образом, оптимальным игровым процессом является - пройти через петлю с пятью врагами, с которых падает по 5 бусин, сесть на скамейку, повторить.
Купил первую карту - понял, что не могу по ней ориентироваться, купил вторую, купил перо, купил компас. С неописуемым изумлением, перемешанным с раздражением, обнаружил, что компас должен быть экипирован в слот для амулета, т.е. в мид-гейме придется сделать очень вредный для игрового опыта выбор: видеть себя на карте или повысить выживаемость. Действительно ли игрока надо вынуждать делать такой выбор? Газовать или тормозить? Стрелять или перезаряжать? Удивительно.
Весь этот процесс гринда уже в первые 40 минут вверг меня в угнетенное состояние. Неужели разработчики посчитали многократное убийство 5 врагов ради сбора горстей бусин для разблокировки человеческого игрового опыта чем-то необычайным, свежим и ценным для игрока?
Но наибольший шок я испытал, когда открыл прокачанную карту без тумана войны и с отметкой моей текущей позиции, чтобы наконец приоткрыть завесу тайны и увидеть на карте этот злополучный участок, который я около 10 раз пробежал - посмотрел на отметку позиции героя и не узнал на карте того ландшафта. То, что нарисовано на карте, и то, где я бегал, не соответствует друг другу вообще никак абсолютно!
Это значит, что одна лишь покупка карты не позволит тебе ориентироваться в этой игре, значит как минимум компас - является необходимой покупкой и обязательно будет занимать слот амулета, и значит, что разработчики намеренно сделали этот гриндовый сегмент, и они считают это классным игровым опытом. А я не считаю!
Разочаровывающей вишенкой на торте недоумения является то, что картограф по его собственным словам принадлежит народу воинов, которые имеют традицию создавать карты для тренировки ума и запоминания маршрута, т.е. это для него даже не профессия, это для него как дышать и видеть. И он продает нам карту, по которой невозможно ориентироваться. Еще один пример вопиющего лудо-нарративного диссонанса.
Знающий человек возразит - “ну это же метроидвания! Двойной прыжок, комбо-удары и бог весть что еще станут доступны, когда найдешь нужные артефакты! Это нормально, это типичная прогрессия. Даже картограф - нормально.”
Я считаю, что жанровые правила - не повод снижать планку пользовательского и игрового опыта ниже плинтуса, чтобы потом с барского стола швырнуть игроку несколько примитивных механик на пол, на, мол, жри.
Двойной прыжок - не только привычный стандарт, это удобство при платформинге, особенно для игрока-новичка, потому что второй прыжок позволяет скорректировать положение персонажа, а еще это часть базового представления образа смертельной охотницы по имени Шершень.
Базовая атака хотя бы из двух комбо-ударов - это удобство для игрока, только что начавшего игру, которое позволяет заспамить первых врагов, а еще это часть базового представления образа смертельной охотницы по имени Шершень.
Наличие читаемой карты - это вообще ни в какие ворота. С тем же успехом можно было залочить способность ходить.
Все это показывает неспособность или нежелание разработчиков придумать что-то новое для своей игры, чтобы, например, со старта дать двойной прыжок, а потом по ходу игры удивлять механиками перемещения, тем более придумали же притягивание к кольцам с помощью нити. Со старта дать нормальную карту, а у картографа покупать карты сокровищ - это же намного интереснее!
Еще чудеса пользовательского опыта: если нажать на правый стик - что уже само по себе очень странно, то потратится одно деление энергии - важного ресурса, но ничего не произойдет… Механику энергии я вообще не понял. Она позволяет подлечиться, но помимо энергии, надо чтобы серый кругляш слева от жизней стал белым, но когда и как это случается, я не понял.
Силксонг - рескин первой части, ленивый игровой дизайн, не уважающий игрока, морально устаревшая игра с майндсетом торгаша. Такие далеко идущие выводы я делаю по первому часу игры. Я знаю, что дальше больше (звучит, как угроза), но желания играть нет совсем. Попозже попробую поиграть еще немного.
Но все это не имеет никакого значения. На релизе игры наплыв игроков уронил стим, Пиковый онлайн за 7 часов 550 тысяч, оценка 97%. Силксонг ненавидит игроков, игроки обожают Силксонг - игра года, аминь.
В общем, мне не нравится эта негативная позиция, но именно такие эмоции у меня вызвал первый игровой опыт, и именно на такие мысли и выводы он наводит.
И лично мне от этого обидно, что ли, потому что я пытаюсь понять, почему люди любят те или иные игры, и в такие моменты, как сейчас, я ну совсем теряюсь. Все, что я культивирую при разработке игр, в этой игре попирается, а игроки счастливы. Максимум, чем я могу оправдать такое положение вещей - это раздутый стихийный ажиотаж, который и подпитывает это, с позволения сказать, коллективное помешательство.
Любопытно будет посмотреть обзоры игры, найду ли я совпадения со своей точкой зрения или какие-то зерна здравого смысла, которые помогут мне взглянуть на игру иначе.
Чувствую, что еще поиграю, посмотрю, что дальше. Попробую адаптировать способ игры под себя, чтобы не цепляться за все шероховатости.