Про мотивированность и амотивированность
Пост: https://t.me/id_ngplus/43
Кажется, я понял, почему некоторые игроки плюются от той или иной игры, а другие - восторгаются. Дело в мотивации.
Так, я выздоровел, восстановился, и вернулся, чтобы вернуть старый должок.
Недавно я закончил курс по геймификации от Александра Ветушинского, на котором узнал много нового про игровой дизайн в том числе, в особенности про мотивацию, что меня особенно интересует последнее время.
Я узнал про теорию самодетерминации, которая как бы распаковывает верхушку пирамиды Маслоу (потребность в самоактуализации) в потребность людей в автономии, компетентности и сопричастности. Это очень хорошо подходит играм, потому что каждая игра - это среда, в которой игрок стремится к автономности и компетентности, что также придает чувство сопричастности к культуре данной игры или игр в целом. Потому игры и имеют такую популярность - у людей есть психологическая потребность в этом.
И в рамках этой теории выделяют пять типов мотивации в зависимости от степени самодетерминации:
Амотивация → Внешняя мотивация: Экстернальная регуляция > Интроецированная регуляция > Идентифицированная регуляция > Интегрированная регуляция → Внутренняя мотивация
- Амотивация - полное отсутствие мотивации.
- Экстернальная регуляция - поведение человека вызывается внешними факторами, такими как награды и наказания, а не внутренней потребностью или интересом к самой деятельности.
- Интроецированная регуляция - человек бессознательно усваивает и включает в свой внутренний мир установки, убеждения, нормы и ценности других людей (интроекты), при этом сохраняя зависимость от внешнего контроля и не достигая полного принятия их в качестве своих собственных. Может вызывать внутренний конфликт и потерю самоидентификации, если интроекты противоречат истинным ценностям человека.
- Идентифицированная регуляция - человек воспринимает внешние цели и ценности как свои собственные, принимая их как часть своего выбора и идентичности, что придает для него определенный смысл деятельности. Действие не вызывает психологического давления или чувства вины, а выполняется без дополнительных усилий.
- Интегрированная регуляция - человек принимает внешние цели и ценности, и при этом они становятся частью его собственной личности, а не просто навязанными извне. Не испытывает внутреннего конфликта, а деятельность, направляемая интегрированными мотивами, ощущается как осмысленная и вносящая вклад в самореализацию, поскольку она соответствует его собственным ценностям.
- Внутренняя мотивация - побуждение к действию, исходящее из интересов и ценностей самого человека, а не из внешних стимулов, таких как вознаграждение или наказание. Человек занимается деятельностью ради удовольствия от самого процесса, удовлетворения от достигнутых результатов, самореализации и личностного роста. Основывается на базовых потребностях человека в автономии, компетентности и связанности с другими людьми.
Так вот, я задушился от Silksong, потому что я амотивирован по отношению к этой игре. Мне не нравится это жучиное королевство, стиль графики, управление, физика, подход к игровому дизайну в целом. Я садился играть в эту игру потому, что она мне доступна по подписке, и что это “знать надо”.
Такое состояние амотивированности характерно тем, что человек не склонен играть по правилам.
Если я амотивирован по отношению к нарративу, я выпадаю из круга неверия. Когда я выпал из круга неверия, я не верю в историю, крайне критически отношусь к событиям и персонажам, их эмоциям, не соотношу себя с ними.
Если я амотивирован по отношению к игровым взаимодействиям (игровые механики, социальные механики и т.п.), я не верю в игровые правила, я критически к ним отношусь, ставлю их ниже своих предпочтений, постоянно проверяю на прочность, играю в собственную игру, а не подыгрываю существующей.
Такое отношение выдержит мало какая игра.
У некоторых других игроков степень мотивированности выше на фоне долгой выдержки мема про ожидание релиза игры, или из-за первой части, но так или иначе, их мотивация по отношению к игре достигла уровня идентифицированной регуляции и выше. В таком случае игроки не видят недостатков или воспринимают их значительно легче.
Интересно то, что при правильном подходе игра могла бы провести меня по всем уровням мотивации до уровня мотивированных игроков.
С помощью экстернальной регуляции посредством награждения за прогрессию в виде развития персонажа и т.п., игра вывела бы меня на уровень внешней мотивации. Дальше на уровне интроецированной регуляции я бы мог принять те или иные характерные черты игры, которые не слишком мне нравятся, но не все. Дальше дело бы пошло по накатанной.
Но первые несколько часов игры (я еще поиграл несколько сессий) силу персонажа не повысили, я нашел только препятствия, убедился в необходимости гринда - еще один аспект, который противоречит моим ценностям, не понял, куда или зачем куда-то идти.
Отсюда вывод - игры должны содержать в себе элементы, которые бы повлияли на рост мотивации у всех типов игроков, а точнее у игроков на каждом уровне мотивированности. Чем больше уровень мотивации, тем выше степень терпимости к элементам, не соответствующим ценностям человека.
Поэтому, например, в игре мог бы быть предусмотрен легкий уровень сложности, для тех игроков, кому претит высокая сложность, но кому хоть немного интересен сюжет и все остальное. Это решение позволило бы некоторых, кто написал негативный отзыв, перевести в тех, кто написал бы положительный.
В игре могла бы быть более выраженная прогрессия роста силы персонажа, чтобы в самом начале было чуть проще получить несколько усилений, а потом уже можно было бы баланс и поджимать.
Благодаря курсу я понял, что задача дизайнера - сделать такую игру, которая так или иначе подошла бы наибольшему количеству игроков. Переводить вот таких незаинтересованных и критически настроенных игроков в состояние вовлеченности и заинтересованности. Классная задача, мне нравится.