Подход к созданию игр
Пост: https://t.me/id_ngplus/34
Как-то в комментариях на ДТФ заметил противоречивое отношение людей к разработке игр.
Я вот сам ищу ответ на вопрос как делать хорошие и зарабатывающие игры.
Тот же Свен Винке в своей речи на The Game Awards 2024 советует делать то, что нравится. Это хороший совет с точки зрения поддержания внутренней мотивации самого автора игры - если я делаю то, что мне нравится, я буду продолжать это делать и, возможно, когда-нибудь доделаю, и, возможно, это будет что-то дельное.
Так же в основном считают, например, пользователи ДТФ, что видно по их комментариям - мол, разрабы должны делать то, что им нравится, выражать себя через игры, отвергая бизнес-часть разработки, как создатель Stardew Valley и прочие. Романтика, идеализм.
И вот недавно (уже давно) на ДТФ увидел пост автора игры, он сетует, что сделал игру своей мечты - военный шутер от первого лица, но она оказалась никому не нужна. Игроки в комментариях подтверждают - да, эта игра никому не нужна, они сами не стали бы в нее играть, и не играют, а надо было делать то, что нужно игрокам.
Получается, душевный порыв и старание, вложенные силы, не учитываются кор-аудиторией. Не о той игре ты мечтал, горе-разработчик.
Так что делать игру мечты-“суть такова” все-таки слабо связано с успешностью игры. А это очень важный фактор, если автор хочет создать больше одной игры. Хорошо бы, чтобы первая игра прокормила его хоть на несколько месяцев, пока он делает вторую. Тем более странно было слышать такую речь от Винке, потому что уж он как никто другой знает, как сложно удержать студию на плаву (в титрах Harry Demch - это я, лол). Неужели он забыл об этом?
Давайте я, горе-разработчик, соберу последние силы, начну второй проект и применю бизнес-подход. Проверю интерес аудитории к моей идее и сделаю трейлер. Только игроки не любят синематики. Тогда давайте я сделаю трейлер игрового процесса, но поскольку самой игры еще нет, я сделаю фейк-трейлер. Только игроки распнут меня, если более-менее достоверно узнают, что трейлер фейковый. Спрошу игроков напрямую, нравится ли им моя идея - ответят полтора землекопа, что идея отличная, но покупать такую игру, конечно же, не будут, остальные пройдут мимо.
Остается только делать игру.
Некоторые игроки очень строги в отношении разработчиков. Менеджер не считается разработчиком. Мобильные игры не считаются играми. Игры должны быть только за ценник, делаться из большой любви разработчиков, а в команде должны быть только линейные исполнители, связанные исключительно и непосредственно с разработкой игры.
Кажется, что возникает противоречие: делай, разработчик, то, что хочешь, но чтоб нам это нравилось, только ты сам должен сразу и точно знать, что нам нравится, и, кстати, мы сами не знаем, что нам нравится, поэтому даже не спрашивай. Это очень похоже на некую инстинктивную работу системы свой-чужой. Только свои знают, какие игры самые крутые и их делают, поэтому я буду любить и уважать только таких разработчиков.
Вывод.
- Игрокам нравится то, что им нравится.
- Игроки не знают, почему им что-то нравится или не нравится, поэтому спрашивать совета бесполезно.
- Игроков нельзя пускать в рабочие процессы, потому что они - процессы - не романтичные и не идеалистичные.
- Разработчик, если хочет разрабатывать игры и жить на это, т.е. иметь такую профессию, должен и профессионально относиться к процессу, а именно: анализировать рынок и аудиторию, чтобы делать то, что хотят игроки, но при этом уметь любить то, что он делает.
Вот как должен был сформулировать свою мысль Свен Винке - умей любить то, что делаешь, делай то, что любят другие. Вот тогда всем будет счастье.
Винке после своей речи вручил награду “Игра года” команде Astro Bot, которые трогательно рассказали, как в детстве получали в подарок картридж с игрой про Марио (так прямо вслух и сказали), и как они с трепетом делали эту игру, которая для Sony, как ни парадоксально, является на 100% рассчитанным маркетинговым продуктом, который должен был привлечь фанатов всех ключевых франшиз издателя.