ngplus

Почему Prince of Persia The Lost Crown показался мне странным

#35 823 слов

Пост: https://t.me/id_ngplus/79

Итак, про мои 20 часов в Prince of Persia The Lost Crown по итогу которых я игру так и не понял.

Это странная игра, потому что в ней нет ничего откровенно плохого, но и откровенно хорошего нет тоже. Все хорошее в игре компенсируется ошибками и странными решениями.

Сюжет. Первую половину игры авторы натужно пытаются интересно подать историю политических разборок. Получается очень поверхностно, наивно, безынтересно. Весь смысл этой части истории сводится к предательству в погоне за властью. Но вот после стычки с главгадом неожиданно всплывает проблематика путешествий во времени, что разом прокидывает мостик к предыдущим частям основной серии - это было очень приятным сюрпризом, мне понравилась эта преемственность, такая смены темы тут же захватила мой интерес.

Перемещение. Малая часть игры, к которой нет претензий. Управление персонажем именно в контексте перемещения сделано очень хорошо. Сам кор-геймплей перемещения выполнен на высоком уровне. Особенно нравятся перекладины со стрелками направления прыжка.

Боевая система. А вот боевка мне не понравилась. Она слишком строгая на тайминги ввода, что мне дается сложно или просто не нравится. Плюс бои подаются как что-то важное - они редкие, но сложные. В итоге из-за управления бои сложные, а из-за их редкости не удается нормально их освоить. Мне всю дорогу было слишком сложно.

Левел-дизайн препятствий. В целом уровни построены неплохо, но вот именно полосы препятствий и препятствия-головоломки сделаны особенно хорошо. Их приятно проходить и разгадывать. Не исключаю, что это естественный эффект такого рода активностей. Но вот все остальное сделано, чтобы игрок страдал. Во-первых, что бросается в глаза, это достаточно много пустоты - есть моменты, когда вот просто бежишь и все, даже успеваешь заскучать. Во-вторых, точки сохранений и точки быстрого перемещения (это разные сущности), расположены ну очень плохо по отношению к игроку - редко, далеко, неудобно. Это самая большая боль в игре, из-за которой я игру забросил.

Карта. Разработчики попытались решить типичную для метроидваний проблему “я не помню куда я уже могу идти, а куда еще не могу”, которая возникает, если пропустить день-два игры. Тут очень много условных обозначений на карте. Хотел сказать, что тут подробная карта, но это не так, иногда я путался в ней. Но именно условные обозначения дают почти всю информацию. Но, как ни странно, есть на карте какие-то уголки, которые почему-то не убирают туман войны в достаточной степени, чтобы показать характерную часть топологии или даже условное обозначение, из-за чего остаются такие нераскрытые участки, которые кажутся доступными для прохождения дальше, но таковыми не являются.

Механика запоминания. Она заслуживает отдельного упоминания - позволяет сделать скриншот локации и сохранить его на карте. Все бы хорошо, эта механика даже решает проблему, описанную выше, но почему-то количеством запоминаний ограничено доступными жетонами запоминания. Зачем? Загадка.

Прогрессия. Прогрессия выстроена очень неровно, то пусто, то густо. Способности героя открываются редко и начинают очень поздно. Прогрессия по миру спотыкается о сложности поиска пути из-за косяков карты и о сильное наказание за ошибки из-за редкого расположения чек-поинтов и точек быстрого перемещения.

Опциональные испытания. Был очень приятно удивлен найти в хабе отдельный зал с несколькими наборами дополнительных испытаний. Испытания разные, но мне, опять же, особенно понравились полосы препятствий. Но и тут проблема - кривая сложности СЛИШКОМ крутая. Например, первое такое испытание разделено на 3 участка с 2 промежуточными чек-поинтами, на которых дается 1 зелье, потому что если у тебя кончатся жизни, то испытание придется начинать совсем заново, а любое получение урона сбрасывает тебя на чек-поинт. Так вот добраться до первого чек-поинта я смог за час-полтора - все препятствия и тайминги надо просто заучить наизусть, иначе никак; прохождение до второго чек-поинта потребовало еще час-полтора, а до конца испытания я так и не дошел, потому что я просто не понял как пройти препятствие в середине третьего участка. И это первое испытание! Конечно, игра меня в этой части потеряла.

Что бы ни было хорошего в этой игре, оно обязательно будет чем-то испорчено.

Как это можно было бы исправить, на мой взгляд:

  1. Сразу строить конфликт на тему временного катаклизма. Это бы и тему правильную сразу задало, и позволило бы повысить ставки до приемлемого уровня. Так было бы интересно сразу, а не через несколько часов.
  2. Боевку сделать более свободной и динамичной, как в Dead Cells, например.
  3. Заодно это позволило бы разместить на карте больше врагов. Расставить на карте чек-поинты чуть почаще, чтобы маршруты от них до ключевых точек интереса были более короткими. Это позволило бы усложнить левел-дизайн препятствий, чтобы еще лучше раскрыть крутое перемещение и веселую боевку из пункта 2. Сделать чек-поинты еще и точками быстрого перемещения, и позволить перемещаться на них прямо с карты.
  4. Снять ограничение с механики запоминания.
  5. Начать давать новые способности чуть пораньше, с увеличением интервалов между ними по ходу игры. Так игра сможет вовлечь меня раньше, а левел-дизайнерам это даст больше возможностей пораньше выстроить кривую сложности препятствий и их вариативность.
  6. Опциональные испытания начать более простыми, повышая сложность с каждым новым набором. Опять же, это позволит мне ощутить свою крутость и скилл, эмоционально вовлечет меня в игру, научит, в конце концов.

Дальше про мои 22 часа в PowerWash Simulator 2 с его парадоксальным релизом.

Чтоб я еще хоть раз публично планировал/анонсировал контент…


#пост #обзор