Обзор Deep Rock Galactic Survivors
Пост: https://t.me/id_ngplus/55
Deep Rock Galactic: Survivor - один их первых последователей успеха Vampire Survivors от студии чуть крупнее гаражно-подвальной разработки, в отличие от остального засилья клонов на волне ажиотажа неповторимого оригинала.
DRGS вышла в раннем доступе в феврале 2024 года спустя полтора года после релиза VS в ноябре 2022 года и снискала какой-никакой успех - 42к обзоров и 85% одобрения.
Но тут сразу надо внести важную ремарку.
Именно на релизе раннего доступа игра набрала и наибольший онлайн (57к) и больше трети обзоров (15к) за первые два месяца, когда произошел быстрый спад онлайна. На релизе 1.0 онлайн прыгнул только до 17.5к.
Мне кажется, это говорит о том, что игра хайпанула, как первый дорогой “тжридэшный” VS-лайк, да еще в сеттинге убойного коопа Deep Rock Galactic (96%, 360к, на минуточку!). А потом что-то пошло не так, люди что-то поняли.
С учетом огромного успеха Deep Rock Galactic и лютого хайпа Vampire Survivors, сам Deep Rock Galactic: Survivor стрельнул как-то очень слабо, мне кажется.
Я поиграл в версию 1.0, которая вышла 17 сентября 2025 года, в том числе в GamePass, и понял, что именно пошло не так.
Вообще, DRGS я считаю Новой Игрой+, потому что она совместила в себе характерные черты двух игр, которые по отношению друг к другу являются крючками: это VS-лайк (якорь) с копанием стен и с сеттингом другой успешной игры (крючок), и одновременно это Deep Rock Galactic (якорь), но редуцированный до VS-лайка (крючок).
И правда, ты не просто ходишь по плато от одного важного коллектибла до другого и кайтишь толпы монстров, ты еще копаешь (игровая механика) и погружаешься вглубь планеты (нарративная фантазия). Это свежо!
Еще одно отличие от VS - прогрессия по миссиям! Это хорошее решение, на мой взгляд, потому что миссии делят игровой процесс на понятные этапы, прохождение каждого такого этапа дает важное ощущение прогресса. А между миссиями мы еще разблокируем дворфов с разными специализациями - всего 4 штуки, и наряжаем их в экипировку.
Но дьявол, как водится, кроется в деталях, из-за которых, я считаю, игра и не удержалась в топах. Причем разработчики умудрились допустить ошибки как в кор-, так и в мета-геймплее.
Игра встречает недоработкой пользовательского опыта в меню - чтобы начать игру, надо столько раз нажать кнопку А и пройти через столько последовательных меню, что это по-настоящему утомляет.
Начинаем игру. В коре главной мотивацией игрока является набрать такой билд из случайно выпадающих перков при повышении уровня персонажа, чтобы всех разносить и заниматься только собирательством, кайфуя от неуязвимости.
Но в DRGS очень сложно осознанно добиться такого эффекта, потому что перки предлагают тебе добавить +15% к какой-нибудь характеристике, значения которой ты не знаешь, да и эффекта, в общем-то, тоже. Эффекты перков - строительных кирпичиков моего билда - непонятны!, от чего страдает автономность игрока - я через пару часов игры брал перки по цвету редкости просто, без понимания, на что это вообще влияет.
Завершаем миссию, в мета-геймплее видим, что насобирали всякого добра, экипировки, но вот досада - экипировка работает по тому же принципу: дает капельку чего-то к чему-то и это как-то может быть влияет на игру.
Миссии меня удержали подольше. Прогрессия организована по моей любимой механике: выполнение заданий дает ресурс, следующие задания заблокированы за количеством этого ресурса.
Так игроку предоставляются 5 биомов, в каждом по 3 миссии, за выполнение каждой получаешь ядро. Но эти 5 биомов доступны не сразу, а за 2 ядра, 5 ядер, 8 ядер и т.д. Получается отличная плавная прогрессия с автономностью - я сам решаю на каких миссиях сосредоточить усилия, и с компетентностью - не надо выполнять все миссии, чтобы разблокировать следующий биом. Отлично!
Так на хорошей прогрессии я прошел весь первый сектор. Ну, думаю, что же будет во втором секторе? А во втором секторе РОВНО ТО ЖЕ САМОЕ, только сложность выше. Те же биомы! За сим игру я оставил. Как и многие другие игроки, по всей видимости.
Вообще, когда я формулировал принципы ведения этого канала, ключевым был отказ от огульной критики игр. В отличие от игроков, мы, разработчики, знаем, что любая разработка любой игры может в любой момент пойти не плану по множеству причин. Никто не хочет делать плохие игры, но иногда они такими получаются.
Поэтому я решил для себя, что, во-первых, я буду говорить и о положительных моментах, а во-вторых, критикуя, буду предлагать возможные решения. На эмоциях я могу и забыть о таком подходе, но буду стараться его придерживаться.
Так что закрою тему Deep Rock Galactic: Survivor моими предложениями по той части игры, которую я испытал за 12 часов. Про плюсы я уже хорошо написал, тут добавлять не буду.
Очень хочется уменьшить количество нажатий кнопки А для начала игры. Этого можно было бы добиться за счет объединения некоторых экранов, например, выбор гнома и настройка его экипировки могут быть сделаны на одном экране. То же самое можно было бы сделать с выбором сектора и биома в нем.
Дальше эффекты перков, которые непонятно какую прибавку и к чему дают. Мне кажется, этот вопрос решило бы отображение абсолютных значений параметров. Перк “Перезарядка -15%” должно иметь пояснение “Время перезарядки 3.0 → 2.5 сек”. И все. Мне бы этого хватило, чтобы осознанно строить билды.
Еще бонусы к характеристикам дают элементы экипировки, там тоже не показывают результирующие значения, но есть и другая проблема - бонусы мизерные, повышение уровня экипировки дает еще более мизерную прибавку. Это не круто, потому что мои когнитивные усилия по подбору экипировки с нужными мне бонусами даже близко не окупаются эффективностью этой экипировки, т.е. я не получаю ощутимой отдачи от моих усилий.
Это решается более значимыми бонусами на каждом элементе экипировки. Но чтобы не создавать риска сильного дисбаланса - количество характеристик не резиновое, вместо “+ к характеристике” можно сделать уникальные бонусы, которые меняют то, как ты играешь! “Все пули взрываются”, “Огнемет поджигает землю”, “Кислота разъедает породу”. Блин, да уже эти три перка вызывают учащенное сердцебиение, мне хочется это попробовать! С таким подходом можно было бы убрать нафиг прокачку экипировки, потому что это унылый гринд.
И кстати, такой подход к экипировке помог бы решить еще один недостаток. Дварфы, которых всего 4, а 1 доступен сразу, открываются слишком быстро. А такая экипировка позволит значительно дольше играть за одного дварфа, меняя стиль игры с помощью таких постоянных перков.
Теперь точно все. Дальше про Хогвартс.
#пост #обзор